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"Dominar el uso de muñecas vudú en fasmofobia"

by Sophia May 01,2025

Cuando se trata de rastrear e identificar los fantasmas más peligrosos en la fasmofobia , usar elementos como posesiones malditas puede ser una estrategia arriesgada pero gratificante. Entre estos, la muñeca Voodoo se destaca como una herramienta que puede usarse de manera efectiva, a pesar de sus peligros potenciales. Aquí hay una guía detallada sobre cómo obtener y usar la muñeca Voodoo en fasmofobia .

Tabla de contenido

Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Muñeca vudú en Tanglewood en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista

La muñeca Voodoo se considera una de las posesiones malditas más seguras en la fasmofobia debido a su relación favorable de riesgo-recompensa. Aunque las actualizaciones del juego pueden haber alterado algunos de sus beneficios, sigue siendo un activo valioso para los jugadores.

La función principal de la muñeca Voodoo es provocar al fantasma para realizar acciones relacionadas con la evidencia. Esto se logra insertando alfileres en la muñeca, uno a la vez. Es particularmente útil para tratar con fantasmas que son difíciles de participar, ya que puede incitarlos a producir evidencia como lecturas EMF5 o impresiones ultravioleta.

Hay 10 pines disponibles para insertar en la muñeca, cada acción conlleva sus propios riesgos. Cada inserción de PIN agota el 5% de la cordura del usuario, lo que significa que el uso de todos los pines podría drenar hasta el 50% de su cordura, aumentando significativamente la probabilidad de una caza fantasma.

El riesgo más significativo se asocia con el PIN ubicado en el corazón de la muñeca. Insertar pines es aleatorio, y si inserta el pasador del corazón, disminuirá su cordura en un 10% adicional y activará una caza maldita inmediata. Durante una cacería maldita, el fantasma aparecerá cerca de su ubicación y buscará un período prolongado, 20 segundos más que cazas normales.

A pesar de estos riesgos, la muñeca Voodoo puede ser una herramienta valiosa para reunir pruebas, siempre que esté bien preparado.

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Posesiones malditas en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas, también conocidas como "objetos malditos", son elementos únicos en fasmofobia que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa, con sus tasas de desove influenciadas por configuraciones de dificultad o modos específicos como el modo de desafío.

A diferencia del equipo regular, que ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos o trucos para manipular el comportamiento de los fantasmas, aunque con riesgos mucho más altos para el jugador.

La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades específicas. Los jugadores y sus equipos deben sopesar los riesgos y decidir si utilizarlos. No hay penalización por no usarlos, y solo una posesión maldita generará por contrato, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas.

El juego presenta siete objetos malditos diferentes:

  • Espejo embrujado
  • Muñeca vudú
  • Caja de música
  • Cartas de tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esta guía cubre el uso de la muñeca vudú en fasmofobia . Para guías, noticias e información más detalladas sobre logros y trofeos, asegúrese de visitar el escapista.

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