Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen una tentadora combinación de riesgo y recompensa, y las cartas del tarot son un excelente ejemplo. Si te sientes un poco inseguro de cómo ejercer su poder, esta guía lo guiará a través de él.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Cuando descubre las cartas del tarot durante su investigación, es aconsejable usarlas en un lugar seguro, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución permite un escape rápido si dibuja una tarjeta desfavorable como la muerte.
Cada tarjeta tiene una habilidad única que se activa inmediatamente después del dibujo. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de que dibuje al tonto (similar a un Joker), lo que no da efecto. Puedes sacar hasta diez cartas, y hacerlo no afectará tu cordura. También puede dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto.
Diez cartas diferentes pueden aparecer en el mazo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; quema sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas); Se evitan más sorteos de cartas durante la caza | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo muerto | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
A diferencia del equipo estándar, que ayuda a localizar e identificar el fantasma con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen atajos de juego para manipular el fantasma, pero con un riesgo significativamente mayor para su personaje.
El riesgo asociado con cada objeto maldito varía, dejando la decisión de usarlos o no para usted y su equipo. No hay penalización por no usarlos, ni hay una ventaja por usarlos.
Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se cambie en configuraciones personalizadas), y cada tipo siempre aparece en la misma ubicación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre genera en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Asegúrese de revisar el escapista para obtener las últimas guías y noticias, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlos.
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