Ubisoft는 기술적 인 제약으로 인해 암살자의 신조 그림자를 연기했습니다
봉건 일본의 풍부한 태피스트리에 세워진 암살자의 신조 그림자 의 발전은 우비 소프트 (Ubisoft)가 비전을 완전히 실현하는 데 필요한 기술 발전을 기다렸을 때 지연되었다. 상징적 인 시리즈 내에서 일본을 탐험한다는 개념은 오랜 야망 이었지만 Ubisoft는 기술과 이야기가 엄격한 표준을 충족 할 때까지 보류했습니다.
최근 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont는 프로젝트를 돌진하지 않기로 한 Ubisoft의 결정을 강조했으며, 고급 기술을 설득력있는 스토리 텔링과 합병하는 것의 중요성을 강조하여 프랜차이즈의 존경받는 명성에 부응하는 경험을 만들었습니다.
이 신중한 전략은 Ubisoft에 대한 그림자 의 중요한 중요성을 반영합니다. 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 프론티어 와 같은 타이틀에 직면 한 도전이 발생했습니다. 이러한 장애물을 염두에두고 Ubisoft는 더 이상 실수를 피하기 위해 열심을 가지고 그림자 에 대한 여러 지연이 발생합니다. 이러한 지연은 부분적으로 Parkour 역학을 완성하고 게임이 원하는 수준의 광택을 달성하도록하는 데 전념했습니다.
일본에서 세트 된 암살자의 크리드 게임에 대한 오랫동안 기다려온 기대에도 불구하고 그림자 수신은 혼합되었습니다. 게임이 Odyssey 또는 Valhalla 와 같은 과거의 항목과 너무 비슷하다고 느낄 수 있다는 우려가 남아 있습니다. 또한 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke의 도입은 플레이어 선택이 이야기에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 의문을 제기했습니다.
Ubisoft는 플레이어가 두 캐릭터를 통해 게임을 완전히 경험할 수 있다는 것을 팬들에게 안심시켜 Naoe와 Yasuke와 함께 100% 완료를 달성했습니다. 그러나 의심은 개별 스토리 아크의 깊이와 발산에 대해 지속됩니다. 출시 날짜가 가까워지면서 개발자는 이러한 팬 문제를 해결하면서 사랑하는 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가 사항을 제공하기 위해 노력해야합니다.
Ubisoft의 경우 Assassin의 Creed Shadows는 시리즈에 대한 신뢰를 복원하고 혁신과 품질에 대한 헌신을 선보이는 것을 목표로하는 중요한 프로젝트를 나타냅니다.
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