Ex-Blizzard-Leads enthüllen neues Unternehmen bei DreamHaven Showcase
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren der Gründungsmitglieder zu besprechen. Ihr Ziel war es, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios aufzubauen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door, sowie anderen sorgfältig ausgewählten Partnern auf den Markt hatten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Zu dieser Zeit wurden Dreamhaven gegründet, zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet wurden, zeigten sich mit Versprechen, etwas nachhaltigeres aufzubauen. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit einer globalen Pandemie, wirtschaftlichen Instabilität, weit verbreiteten Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen ausgesetzt. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele gestartet haben oder ihre Träume auf einen späteren Zeitpunkt verschoben haben.
DreamHaven hat jedoch gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, der am 23. April veröffentlicht wurde, und Wildgate , ein neu bekannt gegebener Ego-Shooter in Crew, der sich auf Weltraumüberfälle konzentriert (die wir in der Vorschau haben!). Die beiden anderen Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und unterstützt, der derzeit im frühen Zugang mit einem für Mai geplanten Start von 1,0 und Mechabellum , einem rundenbasierten taktischen Auto-Battler vom chinesischen Studio Game River, geplant ist. Mechabellum , der im vergangenen September veröffentlicht wurde, zielt darauf ab, seine Frische mit der langfristigen Unterstützung von Dreamhaven aufrechtzuerhalten.
DreamHaven unterstützt auch aktiv zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern durch Investitionen, Beratung und Unterstützung für Spendenaktionen gegründet und besetzt werden. Manchmal erstreckt sich diese Unterstützung auf Veröffentlichung, aber nicht immer. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime sprach, erklärte er, dass Dreamhavens Führer von Anfang an ein „Netz“ bestreiten wollten, um „einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der gesamten Branche verteilen“.
Wildgate - Erste Screenshots
10 Bilder
"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", teilte Morhaime mit. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
In der GDC gab es Diskussionen über die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen, was zu Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen führte. Ich fragte Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft und er glaubt, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, dass gelegentliches Versagen eine Option sein muss, um ein Umfeld zu fördern, das der Innovation fördert.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Und sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, erkundigte ich mich nach der größten Lektion, die Morhaime von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Umgekehrt fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er antwortete mit einem Wort: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Unser Gespräch verlagert sich dann zu neuen Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Obwohl es für viele Entwickler unpopulär ist und für viele Entwickler beunruhigend ist, beginnen zahlreiche AAA -Gaming -Unternehmen es zu nutzen. Dreamhaven vermeidet das Thema nicht, aber Morhaime bemerkte, dass ihre Verwendung von KI vorsichtig war, sich auf die Erforschung von Best Practices oder interne Richtlinienbeschaffung beschränkte und noch nicht in ihre Spiele integriert wurde.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Ich habe auch den weniger kontroversen Nintendo-Switch 2. Sunderfolk und Lynked zur Freisetzung auf dem Schalter vorgesehen, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Bemerkenswerterweise fehlte der Schalter in der multi-Plattform-Ankündigung von Wildgate . Morhaime blieb in diesem Bereich eng angelangt, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission, die er vor fünf Jahren umrissen hat, gelungen ist. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime denkt noch nicht ... Sie müssen noch einige Spiele veröffentlichen und die Reaktion sowohl von Spielern als auch der Branche insgesamt sehen. "Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."
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