Ex-Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します
5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンを創設メンバーの何人かと話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時彼らが立ち上げていた2つ、ムーンショットと秘密のドア、その他の慎重に選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立することでした。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
Dreamhavenが設立された当時、元AAA開発者が率いる多数のスタジオが、より持続可能なものを構築するという約束で浮上していました。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、およびプロジェクトのキャンセルに直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームを開始する前にシャットダウンするか、後日まで夢を延期しました。
しかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリース用のカウチ協同組合セットを備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペース強盗に焦点を当てた新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgate (私たちはプレビューしました!)の2つです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked:Banner of the Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在は5月に予定されている完全な1.0の打ち上げで早期アクセスしています。昨年9月にリリースされたMechabellumは、Dreamhavenの長期的なサポートで新鮮さを維持することを目指しています。
Dreamhavenは、投資、コンサルティング、資金調達サポートを通じて、他の10の外部スタジオも積極的にサポートしています。時々、このサポートは公開にまで及びますが、常にではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を創造して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
10個の画像
「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とMorhaimeは共有しました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機と他のすべてよりも利益の優先順位付けについて議論が行われ、キャンセル、閉鎖、レイオフにつながりました。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼は彼らが相互に排他的ではないと信じています。しかし、彼は時折失敗がイノベーションを助長する環境を促進するオプションでなければならないことを強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、MorhaimeがBlizzardでの彼の時間から奪った最大の教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
逆に、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼は、エージェンシーという言葉で簡潔に答えました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。ゲーマーの間では人気がなく、多くの開発者にとって不安を抱いていますが、多くのAAAゲーム会社がそれを使用し始めています。 Dreamhavenはトピックを避けていませんが、Morhaimeは、AIの使用は慎重であり、ベストプラクティスまたは内部ポリシーの起草に関する研究に限定されており、まだゲームに統合されていないことに注目しました。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
私はまた、物議を醸す任天堂のスイッチ2を育てました。2。サンダーフォークとリンクはどちらもスイッチでリリースされる予定ですが、メカベラムはそのジャンルのために蒸気独占のままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeはこれにぴったりと残っていましたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションでドリームヘイブンが成功したと信じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeはそうは思わない...まだ。彼らはまだいくつかのゲームをリリースし、プレイヤーと業界全体からの応答を見る必要があります。 「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。
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