Ex-Blizzard Leads dévoile une nouvelle entreprise à Dreamhaven Showcase
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour l'entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
À l'époque, Dreamhaven a été fondée, de nombreux studios dirigés par d'anciens développeurs AAA émergeaient avec des promesses de construire quelque chose de plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de lancer des jeux ou ont reporté leurs rêves à une date ultérieure.
Dreamhaven, cependant, a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op pour sa sortie le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur les cambriolages spatiaux (que nous avons présenté!). Les deux autres jeux sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement en premier à accès avec un lancement complet de 1,0 prévu pour May, et Mechabellum , un combat automatique tactique au tour par tour de la rivière Studio Chinese Studio. Sorti en septembre dernier, Mechabellum vise à maintenir sa fraîcheur avec le soutien à long terme de Dreamhaven.
Dreamhaven soutient également activement dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Parfois, ce soutien s'étend à l'édition, mais pas toujours. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué que depuis le début, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un «net» pour «capturer certains de ce grand talent qui se dispersait» dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a expliqué Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, il y a eu des discussions sur la crise de l'industrie en cours et la hiérarchisation des bénéfices sur tout, conduisant à des annulations, des fermetures et des licenciements. J'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, et il pense qu'ils ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné que l'échec occasionnel doit être une option pour favoriser un environnement propice à l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, je me suis renseigné sur la plus grande leçon que Morhaime a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
À l'inverse, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven. Il a succinctement répondu par un mot: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers de nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et troublant pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à l'utiliser. Dreamhaven n'évite pas le sujet, mais Morhaime a noté que leur utilisation de l'IA était prudente, limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne, et pas encore intégrée dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
J'ai également évoqué le Nintendo Switch 2 moins controversé. Notamment, le commutateur était absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate . Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime ne pense pas encore ... Ils ont encore besoin de publier certains jeux et de voir la réponse des joueurs et de l'industrie dans son ensemble. "Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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