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前芽領先在Dreamhaven展示櫃上揭開新事業

by David May 12,2025

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們的目標是為遊戲工作室建立可持續的出版和支持支柱,包括他們當時發射的兩個,月亮和秘密門以及其他精心挑選的合作夥伴。

在採訪結束時,Mike Morhaime為公司分享了一個雄心勃勃的目標:

他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”

當時Dreamhaven是成立的,由前AAA開發人員領導的眾多工作室正湧現出建造更可持續的東西的承諾。但是,此後,該行業面臨著全球大流行,經濟不穩定,廣泛的裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才推出任何遊戲,或者將夢想推遲到以後的日期。

但是,Dreamhaven蓬勃發展。今天,他們與遊戲獎合作,參加了他們的第一個展示櫃,揭幕了一兩個,而是四場比賽。其中兩個是內部開發的: Sunderfolk ,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op將於4月23日發布,以及Wildgate, Wildgate是一家新宣布的基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,專注於太空搶劫(我們已經預覽了!)。其他兩款遊戲正在外部開發,但由Dreamhaven: Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,目前在5月計劃的完整1.0啟動中,以及Mechabellum, Mechabellum ,Mechabellum,這是一個基於中國Studio Game River的Torn Torn Toctical Auto batter。 Mechabellum於去年9月發行,旨在通過Dreamhaven的長期支持來保持其新鮮感。

Dreamhaven還積極支持其他十個外部工作室,其中許多工作室是由前AAA開發人員通過投資,諮詢和籌款支持建立和人員的。有時,這種支持擴展到出版,但並非總是如此。他在上週在遊戲開發人員會議(GDC)上對邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)進行了交談,他解釋說,從一開始,Dreamhaven的領導者的領導者旨在創建一個“網”,以“捕捉整個行業中分散的一些偉大才能”。

野門 - 首​​次屏幕截圖

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“我們看到所有這些工作室啟動了,我們有很多關係,”莫哈梅(Morhaime)分享道。 “我們知道很多人始終開始,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠為其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”

在整個GDC中,都有關於正在進行的行業危機以及所有其他利潤的優先級的討論,從而導致取消,關閉和裁員。我向莫哈梅(Morhaime)詢問了手工藝與商業之間的緊張關係,他認為它們不是相互排斥的。但是,他強調,偶爾的失敗必須是促進有利於創新的環境的一種選擇。

他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每個步驟中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”

鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我詢問了Morhaime從暴雪的時光帶走的最大教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。

“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們的思維方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”

相反,我詢問了他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間的最大區別。他簡潔地回答一個詞:代理。

他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”

“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”

然後,我們的對話轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的話題。儘管它在遊戲玩家中不受歡迎,並且對於許多開發人員而言令人不安,但許多AAA遊戲公司都開始使用它。 Dreamhaven並沒有避免這個話題,但Morhaime指出,他們對AI的使用一直謹慎,僅限於最佳實踐或內部政策起草的研究,並且尚未融入他們的遊戲中。

一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI可以做到這一點,這是一個很難做到的事情,這是一個很難的事情。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”

我還提出了爭議性較小的Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都計劃在開關上釋放,而Mechabellum由於其類型而保持了蒸汽排他性。值得注意的是, Wildgate的多平台公告中沒有開關。 Morhaime對此保持沉默,但分享了他對新遊戲機的想法:

他說:“我認為控制台的過渡可能非常破壞性,但它們也可能對遊戲行業充滿活力和幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼可能會擔心一些中斷,但是我們沒有這個問題。作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”

當我們結束討論時,我問莫哈姆(Morhaime)他是否相信Dreamhaven在五年前概述的任務中取得了成功。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎? Morhaime還不認為...。他們仍然需要發布一些遊戲,並看到玩家和整個行業的反應。他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事情的燈塔。”

“我真的想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,質量的印章,希望我們希望我們已經建立了一些信任,而玩家知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,而不管這流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們將希望能夠遇到好心。”