Дом News > Ex-Blizzard руководит новым предприятием на Dreamhaven Showcase

Ex-Blizzard руководит новым предприятием на Dreamhaven Showcase

by David May 12,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы установить устойчивую издательскую и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.

В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для компании:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

В то время, когда была основана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии во главе с бывшими разработчиками AAA с обещаниями построения чего -то более устойчивого. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с глобальной пандемией, экономической нестабильностью, широко распространенными увольнениями, закрытием студий и отмене проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем запустить какие -либо игры, либо отложить свои мечты на более поздний срок.

Dreamhaven, однако, процветала. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, открывая не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, набор для выпуска 23 апреля, и Wildgate , недавно объявленного стрелка из первого лица, основанного на экипаже, сфокусированного на космических ограждениях (которые мы предварительно просмотрели!). Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса FuzzyBot, в настоящее время находится в раннем доступе с полным запуска 1,0, запланированным на май и Mechabellum , основанную на повороте тактическую автобаттлер из китайской студии Game River. В сентябре прошлого года Mechabellum стремится сохранить свою свежесть с долгосрочной поддержкой Dreamhaven.

Dreamhaven также активно поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки по сбору средств. Иногда эта поддержка распространяется на публикацию, но не всегда. Выступая с Майком Морайме на конференции разработчиков Game Developers (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что с самого начала лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить некоторые из этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

Скриншот Wildgate 1Скриншот Wildgate 2 10 изображений Скриншот Wildgate 3Скриншот Wildgate 4Скриншот Wildgate 5Скриншот Wildgate 6

«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - поделился Morhaime. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC были дискуссии о продолжающемся отраслевом кризисе и приоритете прибыли над всем остальным, что привело к отмене, отключениям и увольнениям. Я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, и он считает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул, что случайная неудача должна быть вариантом для развития среды, способствующей инновациям.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил о самом большом уроке, который Морхайм ушел от своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

И наоборот, я спросил о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven. Он кратко ответил одним словом: агентство.

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, спорную тему генеративного ИИ. Хотя это непопулярно среди геймеров и тревожит для многих разработчиков, многочисленные игровые компании AAA начинают использовать его. Dreamhaven не избегает этой темы, но Morhaime отметил, что их использование ИИ было осторожным, ограничивалось исследованием лучших практик или составления внутренней политики, а еще не интегрировано в их игры.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".

Я также поднял менее противоречивый Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked планируются выпустить на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что переключатель отсутствовал в многоплатформенном объявлении Wildgate . Morhaime оставался плотным на этом, но поделился своими мыслями о новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven преуспел в миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime так не думает ... пока. Им все еще нужно выпустить некоторые игры и увидеть ответ как игроков, так и от индустрии в целом. «Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».

Трендовые игры