Ex-Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento em Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época, a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios liderados por ex -desenvolvedores da AAA estavam surgindo com promessas de construir algo mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar qualquer jogo ou adiaram seus sonhos para uma data posterior.
Dreamhaven, no entanto, prosperou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Co-op para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, focado em assaltos espaciais (que visualizamos!). Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado com um lançamento completo de 1.0 planejado para maio, e o mechabellum , um rio de estúdio tático de turnos do rio Chinese Studio. Lançado em setembro passado, o Mechabellum pretende manter sua frescura com o apoio a longo prazo de Dreamhaven.
A Dreamhaven também apoia ativamente dez outros estúdios externos, muitos dos quais são fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, esse apoio se estende à publicação, mas nem sempre. Falando a Mike Morhaime na Conferência de Desenvolvedores de Jogo (GDC) na semana passada, ele explicou que, desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", compartilhou Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, houve discussões sobre a crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a cancelamentos, desligamentos e demissões. Perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, e ele acredita que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover um ambiente propício à inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados por veteranos da AAA, perguntei sobre a maior lição que Morhaime tirou de seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele respondeu sucintamente com uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e perturbador para muitos desenvolvedores, inúmeras empresas de jogos da AAA estão começando a usá -lo. O Dreamhaven não está evitando o tópico, mas Morhaime observou que o uso da IA foi cauteloso, limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas, e ainda não se integrada em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Eu também trouxe à tona o Nintendo Switch menos controverso 2. Sunderfolk e Lynked estão programados para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate . Morhaime permaneceu de boca fechada, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven teve sucesso na missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime não pensa assim ... ainda. Eles ainda precisam lançar alguns jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria em geral. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.
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