पूर्व-ब्लिज़र्ड ड्रीमहेवन शोकेस में नए उद्यम का अनावरण करता है
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ स्थापित करना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों को लॉन्च कर रहे थे।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जिस समय ड्रीमहेवेन की स्थापना की गई थी, उस समय एएए डेवलपर्स के पूर्व स्टूडियो के नेतृत्व में कई स्टूडियो कुछ और टिकाऊ बनाने के वादों के साथ उभर रहे थे। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो बंद, और परियोजना रद्द करने का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी गेम को लॉन्च करने से पहले बंद कर चुके हैं या अपने सपनों को बाद की तारीख में स्थगित कर दिए हैं।
ड्रीमहेवन, हालांकि, संपन्न हो गया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक , एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जो 23 अप्रैल को रिलीज़ के लिए काउच को-ऑप सेट के साथ सेट किया गया है, और वाइल्डगेट , एक नया घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर जो स्पेस हीस्ट्स पर केंद्रित है (जिसका हमने पूर्वावलोकन किया है!)। अन्य दो खेलों को बाहरी रूप से विकसित किया जा रहा है, लेकिन ड्रीमहेवेन द्वारा प्रकाशित और समर्थित है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क , ला-आधारित डेवलपर फज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में मई के लिए एक पूर्ण 1.0 लॉन्च के साथ शुरुआती पहुंच में, और मेचेबेलम , चीनी स्टडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर। पिछले सितंबर में जारी, मेकाबेलम का उद्देश्य ड्रीमहेवन के दीर्घकालिक समर्थन के साथ अपनी ताजगी बनाए रखना है।
Dreamhaven भी सक्रिय रूप से दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रहा है, जिनमें से कई की स्थापना की जाती है और पूर्व AAA डेवलपर्स द्वारा निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से स्थापित किया जाता है। कभी -कभी, यह समर्थन प्रकाशन तक फैला हुआ है, लेकिन हमेशा नहीं। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम से बात करते हुए, उन्होंने बताया कि शुरुआत से, ड्रीमहेवन के नेताओं ने उद्योग में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," मोराइम ने साझा किया। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चल रहे उद्योग संकट और अन्य सभी पर मुनाफे की प्राथमिकता के बारे में चर्चा हुई, जिससे रद्द, शटडाउन और छंटनी हुई। मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, और उनका मानना है कि वे पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि कभी -कभार विफलता एक वातावरण को नवाचार के लिए अनुकूल वातावरण को बढ़ावा देने का एक विकल्प होना चाहिए।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और उसके कई साथी एएए दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने सबसे बड़े सबक के बारे में पूछताछ की कि मोर्हाइम ने अपने समय से बर्फ़ीला तूफ़ान पर लिया। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
इसके विपरीत, मैंने ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछा। उन्होंने एक शब्द के साथ उत्तर दिया: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई प्रौद्योगिकियों में स्थानांतरित हो गई, विशेष रूप से जेनेरिक एआई का विवादास्पद विषय। हालांकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए अस्थिर है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसका उपयोग करने लगी हैं। Dreamhaven इस विषय से परहेज नहीं कर रहा है, लेकिन Morhaime ने कहा कि AI का उनका उपयोग सतर्क रहा है, सर्वोत्तम प्रथाओं या आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए सीमित है, और अभी तक उनके खेलों में एकीकृत नहीं है।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
मैंने कम विवादास्पद निनटेंडो स्विच 2 भी लाया। सुंदरफोक और लिनकेड दोनों को स्विच पर रिलीज के लिए स्लेट किया गया है, जबकि मेचेबेलम अपनी शैली के कारण स्टीम-एक्सक्लूसिव रहता है। विशेष रूप से, स्विच वाइल्डगेट की बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा से अनुपस्थित था। मोरहाइम इस पर तंग-तंग रहा लेकिन नए कंसोल पर अपने विचार साझा किए:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या वह मानते हैं कि ड्रीमहेवन उस मिशन में सफल हुए हैं जिसे उन्होंने पांच साल पहले रेखांकित किया था। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? Morhaime ऐसा नहीं लगता ... अभी तक। उन्हें अभी भी कुछ गेम जारी करने और बड़े पैमाने पर खिलाड़ियों और उद्योग दोनों से प्रतिक्रिया देखने की आवश्यकता है। उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"
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