Ex-Bhe-B-B-Bizzard Leads svela una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase
Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione con molti membri fondatori. Il loro obiettivo era quello di stabilire un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, compresi i due che stavano lanciando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner attentamente selezionati.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per l'azienda:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
All'epoca fu fondata Dreamhaven, numerosi studi guidati da ex sviluppatori AAA stavano emergendo con la promessa di costruire qualcosa di più sostenibile. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato un'instabilità globale, l'instabilità economica, i licenziamenti diffusi, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studiosi visionari hanno chiuso prima di lanciare qualsiasi gioco o differire i loro sogni ad una data successiva.
Dreamhaven, tuttavia, ha prosperato. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, svelando non uno o due, ma quattro partite. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch per il rilascio il 23 aprile, e Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede a un equipaggio appena annunciato incentrato su rapine spaziali (che abbiamo presentato in anteprima!). Gli altri due giochi sono stati sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente in accesso anticipato con un lancio 1.0 completo per maggio, e Mechabellum , un battler automobilistico tattico a turni di gioco cinese River. Rilasciato lo scorso settembre, Mechabellum mira a mantenere la sua freschezza con il supporto a lungo termine di Dreamhaven.
Dreamhaven supporta anche attivamente altri dieci studi esterni, molti dei quali sono fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto per la raccolta fondi. A volte, questo supporto si estende alla pubblicazione, ma non sempre. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven miravano a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si stavavando" in tutto il settore.
Wildgate - Primi screenshot
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha condiviso Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo."
In tutto il GDC, ci sono state discussioni sulla crisi del settore in corso e sulla definizione delle priorità degli utili su tutto il resto, portando a cancellazioni, arresti e licenziamenti. Ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari e crede che non si escludano a vicenda. Tuttavia, ha sottolineato che il fallimento occasionale deve essere un'opzione per favorire un ambiente favorevole all'innovazione.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fuori con qualcosa di speciale. "
Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto informazioni sulla più grande lezione che Morhaime ha tolto il suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "
Al contrario, ho chiesto la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven. Rispose sinceramente con una parola: agenzia.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto.
"E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi trasferita su nuove tecnologie, in particolare l'argomento controverso dell'IA generativa. Sebbene sia impopolare tra giocatori e inquietante per molti sviluppatori, numerose compagnie di gioco AAA stanno iniziando a usarlo. Dreamhaven non sta evitando l'argomento, ma Morhaime ha osservato che il loro uso dell'IA è stato cauto, limitato alla ricerca sulle migliori pratiche o alla redazione politica interna e non ancora integrato nei loro giochi.
"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".
Ho anche sollevato lo switch Nintendo 2 meno controverso 2. Sunderfolk e Lynked sono entrambi previsti per il rilascio sullo switch, mentre il mechabellum rimane esclusivo a vapore a causa del suo genere. In particolare, l'interruttore era assente dall'annuncio multipiattaforma di Wildgate . Morhaime è rimasto stretto su questo, ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come abbiamo concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven sia riuscito nella missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime non la pensa così ... ancora. Devono ancora rilasciare alcuni giochi e vedere la risposta sia dei giocatori che dell'industria in generale. "Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."
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