夜歩き監督が語る、吸血鬼の昼夜メカニズム

『ウィッチャー3』の元ディレクターが明かす、『Blood of Dawnwalker』の主人公が二つのアイデンティティをどうバランスさせるか、闇夜の中で吸血鬼の力をどう活用するか。この画期的なゲームプレイ機能の仕組みを発見しましょう!
『Blood of Dawnwalker』の革新的な二重生活システム
昼は弱さ、夜は力:開発陣が語る主人公の変身能力

『ウィッチャー3』のベテランであり、Rebel Wolvesの創業者であるコンラッド・トマシュケヴィッチは、古典フィクションにインスパイアされながらもゲームでは未開拓だった新鮮なゲームメカニックをどのように実装しているかを共有しています。CDプロジェクトレッドの元才能たちで構成されるこの新興スタジオは、この野心的なダークファンタジーRPGを開発中です。
PC Gamer誌のインタビューで、トマシュケヴィッチは従来のスーパーヒーローの定石を超えることを強調しました:「マーベル式の力の成長は限定的に感じます―キャラクターはただひたすら強くなるだけです。私たちは、超自然的なスリルを提供しつつも、創造的に問題を解決する地に足のついた主人公が欲しかった。」

その解決策は、主人公コーエンの変身性質―昼は無力だが夜は異常な力を持つ―を通じて生まれました。「このジキルとハイド的な二重性は、新鮮なゲームプレイの次元を提供します」とトマシュケヴィッチは述べています。「文学ではおなじみですが、ゲームでは未開拓の領域であり、独自の挑戦を仕組むことを可能にします。」
この昼夜循環は戦略的な深みを生み出します:プレイヤーは昼間の対峙を避けたり、昼のパズルを解く際には力ではなく知恵に頼るかもしれません。敵との遭遇やクエストへのアプローチは、ゲーム内の時間帯によって劇的に変化します。
「時間を通貨とする」システムが戦略的深みを追加

元『ウィッチャー3』デザインチーフのダニエル・サドフスキは、2025年1月のPC Gamer誌インタビューで、もう一つの画期的な機能―プレイヤーが全てのコンテンツをクリアする能力を制限する時間管理システム―を明らかにしました。
「時間はあなたの最も貴重な資源となります」とサドフスキは説明します。「あなたは常に優先順位を量り続けることになるでしょう―どのクエストが主要目的を前進させ、どれが人間関係やサイドストーリーを発展させるのか。あらゆる選択が物語的な結果をもたらします。」

このシステムは、プレイヤーに各ミッションがその後のイベントやキャラクター間の力学にどう影響するかを評価することを強制します。制限的ではありますが、サドフスキは「時間的プレッシャーは動機を明確にし、あなたバージョンのコーエンを真に独自のものに感じさせます」と信じています。
これらのメカニックが一体となることで、前例のないプレイヤーの主体性―戦術から時間管理までのあらゆる決断が、『Blood of Dawnwalker』のダークファンタジーワールドを旅するあなた独自の旅路を形作る―が生み出されるのです。
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