Monster Hunter Armas: una descripción histórica
Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas se han quedado fuera de los juegos más nuevos? Sumérgete en la rica historia de las armas en Monster Hunter y descubre más.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter, una franquicia que ha cautivado a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su amplia variedad de tipos de armas. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para que los jugadores dominen.
La evolución de las armas desde la gran espada original hasta su encarnación moderna es notable, mostrando avances significativos en el diseño y el juego. Además, hay armas intrigantes de juegos anteriores que nunca llegaron al oeste. Exploremos la historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de sus armas.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo armas icónicas que han evolucionado significativamente con el tiempo, cada una con conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Gran espada
La gran espada, un elemento básico desde el juego original, es conocido por su alta producción de daños, aunque a costa del movimiento lento y la velocidad de ataque. En el primer juego, se centró en tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso para columpios efectivos. Una característica única permitió un mayor daño al golpear a un monstruo con la mitad de la cuchilla.
Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un movimiento que cambió el juego que permitió a los cazadores cargar hasta tres niveles por un poderoso swing. Los juegos posteriores refinaron aún más la mecánica de carga del arma, agregando nuevos finalistas y mejorando la fluidez de los combos. El tackle de hombro en Monster Hunter World ejemplifica estas mejoras, permitiendo a los cazadores resistir ataques y pasar rápidamente a ataques cargados.
Dominar la Gran Espada implica comprender su piso de baja calificación y su techo de alta calificación, con la clave del éxito yaciendo en ejecutar la verdadera barra cargada en ventanas de oportunidad estrechas.
Espada y escudo
La espada y el escudo se destacan por su versatilidad, ofreciendo daños equilibrados, combos rápidos y la capacidad de bloquear y usar elementos sin revisar. Inicialmente visto como un arma para principiantes, su mecánica ha evolucionado significativamente con el tiempo.
En sus primeras versiones, el arma se centró en cortes rápidos y movilidad. Monster Hunter 2 introdujo la capacidad de usar artículos sin revisar, mejorando su utilidad. Las generaciones posteriores agregaron más movimientos, incluido el Combo de Bash de Shield en Monster Hunter 3, ataques de retroceso y salto en Monster Hunter 4, y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise.
A pesar de su corto alcance y salida de daño más bajo, la espada y el escudo siguen siendo una elección versátil, a menudo subestimada, pero ofreciendo una profundidad de juego que recompensa el dominio.
Martillo
El martillo, conocido por su daño contundente y su capacidad para aturdir a los monstruos, comparte similitudes con la gran espada pero ofrece una mayor movilidad y una mecánica de carga única que permite el movimiento mientras se carga.
Su enfoque en apuntar a las cabezas de los monstruos para los nocauts se convirtió en su característica definitoria después de Monster Hunter 2. Si bien el conjunto de movimientos permaneció en gran medida sin cambios hasta que el Monster Hunter World y el Monster Hunter se elevan, estos juegos más nuevos introdujeron el Big Bang y los ataques de Bludgeon, mejoraron sus capacidades ofensivas.
La adición de modos de fuerza y coraje en juegos posteriores agregó profundidad, lo que requiere que los jugadores cambien modos según el monstruo y mantengan la carga de manera efectiva. La simplicidad del martillo desmiente su potencial de alto daño a través de ataques y combos cargados bien durados.
Lanza
La lanza es la encarnación de "una buena ofensiva es una gran defensa", con su largo alcance y su formidable escudo, lo que lo convierte en el último arma defensiva. Su estilo de juego gira en torno a asomar desde una distancia segura mientras mantiene un guardia, con ataques limitados pero poderosos.
El diseño de Lance enfatiza el terreno de pie, recompensando a los jugadores por su destreza defensiva. Su contador mecánico, introducido en versiones posteriores, reforzó aún más su identidad de boxeador, permitiendo ataques estratégicos mientras bloqueaba. A pesar de sus animaciones menos llamativas, Lance ofrece un estilo de juego único y gratificante que convierte a los cazadores en tanques.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero, un arma a distancia introducida en la primera generación, ofrece movilidad y tiempos de recarga más rápidos, lo que lo convierte en una opción más fácil y segura para el combate a distancia. Sin embargo, su potencia de fuego es limitada en comparación con su contraparte más pesada.
Las opciones de personalización, como barriles largos y silenciadores, permiten a los jugadores adaptar el arma a su estilo de juego. La capacidad de disparar rápidamente ciertos tipos de munición compensa su limitada munición y salida de daños.
Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia al optimizar el daño en rangos específicos. La mecánica de Wyvernblast de Monster Hunter World y la maniobra de diapositivas mejoraron aún más su movilidad y capacidades ofensivas, solidificando su lugar como un arma de rango robusto pero accesible.
Arco pesado
El pesado arco, otro arma a distancia de primera generación, sobresale en potencia de fuego y versatilidad de municiones, pero sacrifica la movilidad. Su lento movimiento mientras se dibuja requiere posicionamiento y planificación estratégica.
Las opciones de personalización, incluidos los escudos para el bloqueo, mejoran su utilidad. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo continuo sin recargar, mientras que Monster Hunter World agregó los tipos de munición especiales Wyvernheart y Wyvernsnipe, que ofrecen opciones ofensivas únicas.
El juego pesado de Bowgun implica una cuidadosa preparación y gestión de municiones, con conchas más fuertes que requieren elaboración durante el combate. Su identidad central como un poderoso arma de artillería permanece sin cambios, enfatizando el alto daño y el juego estratégico.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, introducidas en la liberación occidental del primer juego, son conocidas por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado y daños elementales a través de ataques rápidos múltiples.
Su juego se centra en los combos de fluidos y en el modo de demonio para un mayor daño y acceso a nuevos movimientos ofensivos, aunque a costa de la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el calibre de demonio y el modo Archdemon, revolucionando la mecánica del arma al permitir el acceso sin resistencia a los ataques del modo de demonio.
El Demon Dash, una herramienta de movimiento única y el Dodge Perfect del estilo de Hunter del Adepto mejoraron aún más las capacidades ofensivas del arma. La evolución de Dual Blades muestra un cambio hacia un estilo de juego más dinámico y agresivo.
Segunda generación
La segunda generación introdujo armas que, aunque similares a sus homólogos de primera generación, contaron con conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, combina un alto daño con combos de fluidos y una mayor movilidad en comparación con la gran espada. Su mecánico de medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el acceso al poderoso combo de espíritu.
Monster Hunter 3 mejoró el medidor de espíritu con nuevos niveles y el finalizador de cañón redondo espiritual, aumentando el daño en niveles más altos. Monster Hunter World introdujo el Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash Parry, agregando nuevas opciones ofensivas y defensivas.
La evolución de la espada larga refleja un cambio hacia un estilo de juego más base y dinámico, con la postura de IAI en Iceborne que ofrece nuevas formas de maximizar rápidamente el medidor de espíritu.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, sirve como arma de apoyo con la mecánica de recital única. Al jugar notas de diferentes colores, los cazadores pueden activar varios aficionados, desde el ataque y los aumentos de defensa hasta la curación.
Si bien su salida de daño es más baja que el martillo, la capacidad del cuerno de caza para aturdir a los monstruos a través del daño por impacto sigue siendo crucial. Monster Hunter 3 Ultimate permitió que las notas se jugaran durante los ataques, simplificando la transición entre el apoyo y el ataque.
El sistema de colas de canciones de Monster Hunter World y las notas de eco en la expansión mejoraron aún más el potencial de fluidez y daño del arma. La revisión de Monster Hunter Rise simplificó la mecánica de recitales, lo que provocó un debate entre los jugadores sobre el equilibrio entre simplicidad y complejidad.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con bombardeos explosivos. Su munición ilimitada, recuperada a través de la recarga, ofrece un estilo de juego único centrado en un bombardeo agresivo.
Monster Hunter 3 introdujo la mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando el potencial agresivo del arma. El medidor de calor en Monster Hunter X agregó una nueva capa de estrategia, equilibrando el daño físico y bombardeado.
El finalizador de Wyrmstake Wyrmstake de Monster Hunter World amplió aún más las opciones ofensivas del Gunlance. Su mecánica única lo distingue, lo que requiere que los jugadores equilibren sus ataques para evitar el agotamiento y maximizar el daño de bombardeo.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es conocido por su agilidad y combate de rango cercano. Su estilo de golpe y fuga, combinado con ataques cargables y varios recubrimientos, permite altos daños elementales y efectos de estado.
Mientras que los juegos anteriores presentaron diferentes tipos de disparos, Monster Hunter World simplificó el conjunto de movimientos del arma, lo que lo convirtió en más universal y combo. Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, agregando profundidad a su estilo de juego agresivo.
La evolución del arco enfatiza su combinación única de combate a distancia y cuerpo a cuerpo, ofreciendo un estilo de juego dinámico y atractivo que lo distingue de otras armas a distancia.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras con mecánicas únicas, incluidas las armas morfables y el sistema de colección Buff de Insect Glaive.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y rango, y modo de espada para un mayor daño y uso de Phial. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear, desde entonces ha estado disponible desde el principio en los juegos posteriores.
El diseño del arma gira en torno a la ofensiva de equilibrio entre los modos, con la mecánica amped de Monster Hunter World mejorando el daño del modo de espada. Monster Hunter Rise extendió el estado de AMPED a ambos modos, fomentando la transformación de fluidos durante el combate.
La mecánica de intercambio de forma única del Switch Axe agrega profundidad y emoción a su juego, por lo que es una adición destacada a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, ofrece supremacía aérea a través de su diseño de diseño y Kinsect Companion. El Kinsect recopila esencias de los monstruos, otorgando aficionados que mejoran el ataque, la movilidad y la defensa.
El juego central del arma gira en torno a recolectar rápidamente las tres esencias para ingresar a su estado más fuerte. Monster Hunter World: IceBorne introdujo el finalizador de empuje descendente, mejorando sus capacidades aéreas.
Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect e introdujo nuevos tipos, haciendo que el arma sea más accesible al tiempo que conserva su estilo de juego aéreo único.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, también introducida en Monster Hunter 4, es reconocida por su versatilidad y mecánica compleja. Con el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatarlos a través de la descarga elemental AMPED, el arma requiere dominio de sus puntos de guardia y transiciones de modo.
Su ofensiva equilibrada y la mecánica profunda hacen que la cuchilla de carga sea un arma desafiante pero gratificante para dominar, ofreciendo una versatilidad incomparable y potencial de alto daño.
¿Habrá más?
Si bien Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas enumeradas anteriormente, la serie tiene una rica historia de armas que no se han incluido en los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la franquicia, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o traer de vuelta las más antiguas, agregando aún más profundidad a su juego ya atractivo.
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