Monster Hunter Armes: un aperçu historique
Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ont été exclues des nouveaux jeux? Plongez dans la riche histoire des armes dans Monster Hunter et découvrez plus.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter, une franchise qui a captivé les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébré pour sa grande variété de types d'armes. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques à maîtriser.
L'évolution des armes de la grande épée originale à son incarnation moderne est remarquable, présentant des progrès importants dans la conception et le gameplay. De plus, il y a des armes intrigantes de jeux précédents qui ne sont jamais arrivés à l'ouest. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit des armes emblématiques qui ont évolué considérablement au fil du temps, chacune avec des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Grande épée
La grande épée, un incontournable depuis le jeu d'origine, est connue pour sa sortie de dégâts élevés, bien qu'au prix du mouvement lent et de la vitesse d'attaque. Dans le premier match, il a été centré sur des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis pour des oscillations efficaces. Une caractéristique unique a permis une augmentation des dommages lors de la frappe d'un monstre au milieu de la lame.
Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique chargée, un mouvement qui change la donne qui a permis aux chasseurs de charger jusqu'à trois niveaux pour un swing puissant. Les jeux suivants ont en outre affiné les mécanismes de charge de l'arme, en ajoutant de nouveaux finisseurs et en améliorant la fluidité des combos. Le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World illustre ces améliorations, permettant aux chasseurs de résister aux attaques et de passer rapidement à des attaques chargées.
La maîtrise de la grande épée consiste à comprendre son sol à faible teneur en compétence et son plafond haut de gamme, avec la clé du succès se trouvent dans l'exécution de la véritable barre oblique chargée dans des fenêtres étroites d'opportunité.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier se démarquent pour sa polyvalence, offrant des dégâts équilibrés, des combos rapides et la possibilité de bloquer et d'utiliser des articles sans revêtement. Initialement considéré comme une arme pour débutant, sa mécanique a considérablement évolué au fil du temps.
Dans ses premières versions, l'arme s'est concentrée sur les barres obliques et la mobilité. Monster Hunter 2 a introduit la possibilité d'utiliser des articles sans revêtement, améliorant son utilité. Les générations suivantes ont ajouté plus de mouvements, notamment le combo Shield Bash dans Monster Hunter 3, les attaques et les attaques de saut dans Monster Hunter 4, et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens de Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.
Malgré sa courte portée et sa sortie de dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier restent un choix polyvalent, souvent sous-estimé mais offrant une profondeur de jeu qui récompense la maîtrise.
Marteau
Le marteau, connu pour ses dégâts émoussés et sa capacité à étourdir les monstres, partage des similitudes avec la grande épée mais offre une plus grande mobilité et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge.
Son accent sur le ciblage des têtes de monstres pour les knockouts est devenue sa caractéristique déterminante après Monster Hunter 2. Bien que le MOVESET soit resté largement inchangé jusqu'à Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, ces nouveaux jeux ont introduit les attaques du Big Bang et de la matraque, améliorant ses capacités offensives.
L'ajout de modes de force et de courage dans les jeux ultérieurs a ajouté de la profondeur, obligeant les joueurs à changer de modes en fonction du monstre et à maintenir efficacement la charge. La simplicité du marteau dément son potentiel de dégâts élevés grâce à des attaques et des combinaisons chargés bien chronométrés.
Lance
La lance est l'incarnation de "une bonne infraction est une grande défense", avec sa longue portée et son formidable bouclier, ce qui en fait l'arme défensive ultime. Son style de jeu tourne autour de se promener à une distance de sécurité tout en maintenant un garde, avec des attaques limitées mais puissantes.
La conception de Lance met l'accent sur le terrain, enrichissant les joueurs pour leurs prouesses défensives. Son contre-mécanicien, introduit dans les versions ultérieures, a encore renforcé son identité de boîte de surboteur, permettant des attaques stratégiques lors du blocage. Malgré ses animations moins flashy, la Lance offre un style de jeu unique et enrichissant qui transforme les chasseurs en chars.
Bowgun léger
The Light Bowgun, une arme à distance introduite dans la première génération, offre des moments de mobilité et de rechargement plus rapides, ce qui en fait une option plus facile et plus sûre pour le combat à distance. Cependant, sa puissance de feu est limitée par rapport à son homologue plus lourd.
Les options de personnalisation, telles que de longs barils et silencieux, permettent aux joueurs d'adapter l'arme à leur style de jeu. La capacité de tirer rapidement certains types de munitions compense sa production limitée de munitions et de dommages.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages à des plages spécifiques. Le mécanicien Wyvernblast et la manœuvre de diapositives de Monster Hunter World ont encore amélioré sa mobilité et ses capacités offensives, solidifiant sa place comme une arme à distance robuste mais accessible.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, une autre arme à distance de première génération, excelle dans la puissance de feu et la polyvalence des munitions mais sacrifie la mobilité. Son mouvement lent tout en dessiné nécessite un positionnement et une planification stratégiques.
Les options de personnalisation, y compris les boucliers pour le blocage, améliorent son utilité. Monster Hunter 3 a introduit le mode de siège, permettant des bombardements continus sans rechargement, tandis que Monster Hunter World a ajouté les types de munitions spéciales Wyvernheart et Wyvernsnipe, offrant des options offensives uniques.
Le gameplay du bowgun lourd implique une préparation minutieuse et une gestion des munitions, avec des coquilles plus fortes nécessitant l'artisanat pendant le combat. Son identité principale en tant qu'arme d'artillerie puissante reste inchangée, mettant l'accent sur les dégâts élevés et le jeu stratégique.
Double lames
Les deux lames, introduites dans la version occidentale du premier jeu, sont connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires grâce à des attaques multi-frappeurs rapides.
Leur gameplay se concentre sur les combos fluides et l'entrée en mode démon pour une augmentation des dommages et l'accès à de nouveaux mouvements offensifs, bien qu'au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit le mode de jauge de démon et le mode archdémon, révolutionnant la mécanique de l'arme en permettant un accès sans endurance aux attaques en mode démon.
Le Demon Dash, un outil de mouvement unique et le Dodge parfait de l'adepte Hunter ont encore amélioré les capacités offensives de l'arme. L'évolution des Dual Blades présente un changement vers un style de jeu plus dynamique et agressif.
Deuxième génération
La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs homologues de première génération, ont des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, combine des dommages élevés avec des combos fluides et une mobilité accrue par rapport à la grande épée. Son mécanicien de jauge spirituel, rempli par des attaques d'atterrissage, permet d'accéder au puissant combo spirituel.
Monster Hunter 3 a amélioré la jauge spirituelle avec de nouveaux niveaux et le finisseur Roundslash Spirit, augmentant les dommages à des niveaux plus élevés. Monster Hunter World a introduit le brise-tête Spirit Thrust Helm et la Foresight Slash Parry, ajoutant de nouvelles options offensives et défensives.
L'évolution de l'épée longue reflète un changement vers un style de jeu plus comptable et dynamique, avec la position IAI dans Iceborne offrant de nouvelles façons de maximiser rapidement la jauge spirituelle.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, sert d'arme de soutien avec le mécanicien de récital unique. En jouant des notes de couleur différentes, les chasseurs peuvent activer divers buffs, des coups de pouce aux attaques et à la défense à la guérison.
Bien que sa sortie de dégâts soit inférieure au marteau, la capacité de la corne de chasse à étourdir les monstres par des dommages à l'impact reste crucial. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant les attaques, rationalisant la transition entre le soutien et l'attaque.
Le système de file d'attente de la chant de Monster Hunter World et les notes d'écho dans l'expansion ont encore amélioré le potentiel de fluidité et de dégâts de l'arme. La refonte de Monster Hunter Rise a simplifié le mécanisme de récital, suscitant un débat parmi les joueurs sur l'équilibre entre la simplicité et la complexité.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Ses munitions illimitées, retrouvées par le rechargement, offre un style de jeu unique centré sur des bombardements agressifs.
Monster Hunter 3 a introduit le mécanicien de recharge rapide et la pleine attaque d'éclatement, améliorant le potentiel agressif de l'arme. La jauge de chaleur de Monster Hunter X a ajouté une nouvelle couche de stratégie, équilibrant les dommages physiques et bombardés.
Le finisseur de tir Wyrmstake de Monster Hunter World a élargi les options offensives de Gunlance. Sa mécanique unique le distingue, obligeant les joueurs à équilibrer leurs attaques pour éviter l'épuisement professionnel et maximiser les dégâts de bombardement.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est connu pour son agilité et son combat de près de la gamme. Son style de fuite, combiné à des attaques facturables et à divers revêtements, permet des dommages élémentaires élevés et des effets de statut.
Alors que les jeux précédents comportaient différents types de tir, Monster Hunter World a rationalisé le Motwet de l'arme, le rendant plus universel et combo. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, ajoutant de la profondeur à son style de jeu agressif.
L'évolution de l'arc souligne son mélange unique de combat à distance et de mêlée, offrant un style de jeu dynamique et engageant qui le distingue des autres armes à distance.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes avec des mécanismes uniques, y compris des armes morphables et le système de collecte de buff de l'insecte Glaive.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode AX pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour une augmentation des dommages et une utilisation phale. Nécessitant initialement une quête pour se déverrouiller, il a depuis été disponible dès le début dans les jeux suivants.
La conception de l'arme tourne autour de l'équilibrage de l'offense entre les modes, avec les dommages de Monster Hunter World améliorant les dégâts de l'épée. Monster Hunter Rise a étendu l'état amplié aux deux modes, encourageant le morphing des fluides pendant le combat.
Les mécanismes d'échange de formulaires uniques de Switch Axe ajoutent de la profondeur et de l'excitation à son gameplay, ce qui en fait un ajout exceptionnel à la série.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, offre une suprématie aérienne à travers son design à double lame et son compagnon Kinsect. Le Kinsect recueille des essences de monstres, accordant des buffs qui améliorent les attaques, la mobilité et la défense.
Le gameplay de base de l'arme tourne autour de la collecte rapidement des trois essences pour entrer dans son état le plus fort. Monster Hunter World: Iceborne a introduit le finisseur descendant de la poussée, améliorant ses capacités aériennes.
Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect et a introduit de nouveaux types, ce qui rend l'arme plus accessible tout en conservant son style de jeu aérien unique.
Lame de charge
La lame de charge, également introduite dans Monster Hunter 4, est réputée pour sa polyvalence et sa mécanique complexe. Doté du mode Sword pour charger les Phials et le mode AX pour les déchaîner à travers une décharge élémentaire amplifiée, l'arme nécessite une maîtrise de ses points de garde et des transitions de mode.
Son infraction équilibrée et sa mécanique profonde font de la lame de charge une arme difficile mais gratifiante à maîtriser, offrant une polyvalence inégalée et un potentiel de dégâts élevés.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présentera les quatorze armes répertoriées plus tôt, la série a une riche histoire d'armes qui n'ont pas été incluses dans les versions occidentales. Compte tenu de la longévité de la franchise, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou ramener des armes plus anciennes, ajoutant encore plus de profondeur à son gameplay déjà engageant.
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