怪物獵人武器:歷史概述
Monster Hunter以各種各樣的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您知道較新的遊戲中還遺漏了更多的武器嗎?深入了解怪物獵人武器的悠久歷史,並發現更多。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來,怪獸獵人(Monster Hunter)是一家吸引了二十年來的特許經營權,因其各種武器類型而聞名。 Monster Hunter Wilds將提供14種不同的武器類型,每種武器類型具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,以供玩家掌握。
武器從原始的大劍到現代化身的發展是顯著的,展現了設計和遊戲玩法的重大進步。此外,早期遊戲中有一些有趣的武器從未到達西方。讓我們探索怪物獵人的歷史,重點關注其武器的發展。
第一代
第一代怪物獵人引入了標誌性武器,這些武器隨著時間的流逝而顯著發展,每種武器都具有獨特的動作和機制。
偉大的劍
這款大劍是自原始遊戲以來的主食,以其高傷害輸出而聞名,儘管以緩慢的運動和攻擊速度為代價。在第一場比賽中,它圍繞命中率進行命中術和精確的間距,以進行有效的波動。一個獨特的功能可在用刀片中間擊中怪物時增加傷害。
Monster Hunter 2推出了帶電的Slash,這是改變遊戲規則的舉動,使獵人最多可以為三個級別收費以進行強大的揮桿。隨後的遊戲進一步完善了武器的充電機制,增加了新的整理器並提高了連擊的流動性。 Monster Hunter World中的肩膀鏟球體現了這些增強功能,從而使獵人能夠承受攻擊並迅速過渡為帶電的攻擊。
掌握大劍涉及了解其低技能的地板和高技能的天花板,這是成功地在狹窄的機會窗口中執行真正充電的斜線的關鍵。
劍和盾牌
劍和盾牌的多功能性突出,提供平衡的傷害,快速連擊以及可以阻止和使用物品而無需護套的能力。最初被視為初學者的武器,隨著時間的流逝,其機制已大大發展。
在早期版本中,該武器集中於快速削減和移動性。 Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需開放的能力,從而增強了其實用性。隨後的幾代人增加了更多的動作,包括Monster Hunter 3中的Shield Bash組合,Backstep和Monster Hunter 4中的跳躍攻擊,以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美衝刺組合和空中終結者。
儘管距離較短,損壞輸出較低,但劍和盾牌仍然是一種多才多藝的選擇,通常被低估了,但具有獎勵精通的比賽深度。
錘
錘子以其鈍性的傷害和昏迷怪物的能力而聞名,與大劍具有相似之處,但提供了更大的移動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。
在Monster Hunter 2之後,它專注於瞄準怪物頭的淘汰賽成為其決定性的功能。儘管Moveset在很大程度上保持不變,直到Monster Hunter World和Monster Hunter Rise崛起,但這些較新的遊戲引入了Big Bang和Spinning Bludgeon攻擊,並增強了其進攻能力。
在以後的遊戲中,增加力量和勇氣模式增加了深度,要求玩家根據怪物切換模式並有效地維持收費。錘子的簡單性掩蓋了通過及時的充電攻擊和連擊造成高傷害的潛力。
槊
長矛是“良好進攻是一個很好的防守”的體現,其長遠和強大的盾牌使其成為最終的防禦武器。它的遊戲風格圍繞著安全距離戳戳,同時保持警衛的攻擊有限但有力的攻擊。
Lance的設計強調站穩腳跟,以防守能力為球員提供獎勵。它的反機械師在以後的版本中引入,進一步增強了其Onboxer身份,允許在阻塞時進行戰略攻擊。儘管Lance的動畫不那麼華麗,但提供了獨特而有意義的遊戲風格,將獵人變成坦克。
輕弓
Light Bowgun是第一代引入的遠程武器,提供了移動性和更快的重新加載時間,使其成為遠程戰鬥的更輕鬆,更安全的選擇。但是,與較重的對手相比,它的火力受到限制。
定制選項(例如長槍管和消音器)使玩家可以將武器定制為遊戲風格。快速發射某些彈藥類型的能力彌補了其有限的彈藥和損壞輸出。
Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,通過優化特定範圍的損壞來增加範圍的戰鬥。 Monster Hunter World的Wyvernblast機械師和Slide Areuver進一步增強了其移動性和進攻能力,從而鞏固了其作為強大而易於使用的遠程武器的位置。
重弓槍
重弓槍是另一代遠程武器,在火力和彈藥的多功能性中表現出色,但犧牲了移動性。它的緩慢運動時需要戰略定位和計劃。
定制選項,包括用於阻塞的盾牌,可以增強其實用程序。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,允許連續砲擊而無需重新加載,而Monster Hunter World則添加了Wyvernheart和Wyvernsnipe Special Ammo類型,提供了獨特的進攻選擇。
重弓的遊戲玩法涉及仔細準備和彈藥管理,砲彈在戰鬥過程中需要製作更強的外殼。它作為強大的砲兵武器的核心身份保持不變,強調了高傷害和戰略性遊戲。
雙刀片
在第一款遊戲的西部發行版中引入的雙葉片以其速度和通過快速的多命中攻擊而造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名。
他們的遊戲專注於流體組合和進入惡魔模式,以增加傷害並獲得新的進攻行動,儘管以耐力為代價。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀和Archdemon模式,通過允許無耐力訪問惡魔模式攻擊來徹底改變武器的機制。
Demon Dash是一種獨特的動作工具,而Adept Hunter Style的完美道奇則進一步增強了武器的進攻能力。雙刀片的演變展示了向更具動態和進取的遊戲風格的轉變。
第二代
第二代引入了武器,雖然與第一代同行類似,但卻擁有獨特的動作和機制。
長劍
與大劍相比,在Monster Hunter 2中引入的長劍將高傷害與流體組合和活動性增加結合在一起。它的精神量規機械師通過著陸攻擊填充,可以訪問強大的精神組合。
Monster Hunter 3以新的水平和Spirit roughslash終結器增強了精神量表,從而增加了較高水平的傷害。 Monster Hunter World介紹了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash Parry,並增加了新的進攻和防禦選擇。
長劍的演變反映了向更基於相反和動態的遊戲風格的轉變,IAI在冰播的態度提供了新的方法,以迅速最大程度地提高精神儀表。
狩獵號角
在Monster Hunter 2中引入的狩獵號角是帶有獨特的獨奏機械師的支撐武器。通過演奏不同的彩色音符,獵人可以激活各種愛好者,從攻擊和防禦促進到康復。
雖然其傷害輸出低於錘子,但狩獵角能夠通過撞擊損害擊擊怪物的能力仍然至關重要。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏筆記,從而簡化了支持和進攻之間的過渡。
Monster Hunter World的歌曲排隊系統和Echo在擴展中的迴聲進一步提高了武器的流動性和損害潛力。 Monster Hunter Rise的大修簡化了獨奏力的機械師,引發了參與者在簡單和復雜性之間的平衡之間引發的辯論。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance將Lance的防守能力與爆炸性砲擊相結合。它通過重新加載而重新獲得的無限彈藥提供了一種獨特的遊戲風格,以激進的砲擊為中心。
Monster Hunter 3推出了快速重新加載機械師和全面爆發攻擊,從而增強了武器的侵略潛力。 Monster Hunter X中的熱量表增加了一層新的策略,平衡了物理和砲擊損害。
Monster Hunter World的Wyrmstake Shot Finisher進一步擴大了Gunlance的進攻選擇。其獨特的機制使它與眾不同,要求玩家平衡自己的攻擊,以避免倦怠和最大化砲擊傷害。
弓
弓箭在Monster Hunter 2中引入的弓以其敏捷性和接近中間的戰鬥而聞名。它的命中風格,結合了費用的攻擊和各種塗層,可產生高元素損害和狀態效果。
雖然早期的遊戲具有不同的鏡頭類型,但Monster Hunter World簡化了武器的動作,使其更加通用和穩定。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,從而增加了其激進的遊戲風格。
弓的進化強調了其獨特的遠程和近戰戰鬥融合,提供了一種動態而引人入勝的遊戲風格,使其與其他遠程武器區分開來。
第三代和第四代
第三和第四代引入了具有獨特機制的創新武器,包括可變形的武器和昆蟲的Glaive的Buff收集系統。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:用於移動性和範圍的AX模式,以及增加傷害和使用量的劍模式。最初需要進行解鎖的任務,此後從一開始就可以在隨後的遊戲中獲得。
該武器的設計圍繞在模式之間平衡進攻的情況下,怪物獵人世界的Amped機械師增強了劍模式的傷害。 Monster Hunter Rise將AMPED狀態擴展到兩種模式,鼓勵戰鬥過程中的流體變形。
Switch Ax的獨特形式交換機制為其遊戲玩法增添了深度和興奮,使其成為該系列的出色補充。
昆蟲魅力
Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力通過其雙葉片設計和親屬伴侶提供了空中至高無上的地位。親屬從怪物那裡收集精華,授予增強攻擊,流動性和防禦的增益。
該武器的核心遊戲玩法圍繞迅速收集三個精華以進入其最強的狀態。 Monster Hunter World:Iceborne引入了下降的推力完成者,從而增強了其空中能力。
Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級系統,並引入了新型類型,使該武器更容易訪問,同時保持其獨特的空中游戲風格。
充電刀片
也在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片以其多功能性和復雜力學而聞名。該武器採用用於通過Amped元素放電來釋放它們的劍模式和AX模式,該武器需要掌握其後衛點和模式過渡。
其平衡的進攻和深度機制使電荷刀片成為掌握挑戰而又有意義的武器,提供了無與倫比的多功能性和對高傷害的潛力。
還有更多嗎?
儘管Monster Hunter Wilds將以前面列出的14種武器為特色,但該系列具有豐富的武器歷史,這些武器尚未包含在西方版本中。鑑於特許經營的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或帶回較舊武器,從而增加了它已經引人入勝的遊戲玩法。
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