Yoko Taro loue ICO en tant que chef-d'œuvre qui a révolutionné les jeux vidéo
Yoko Taro, le visionnaire derrière Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que forme d'art. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu le statut de culte, célébré pour son esthétique minimaliste et son narration sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base révolutionnaire du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme un écart radical par rapport aux conventions de jeu établies. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage, a-t-il souligné, a été révolutionnaire, contestant la compréhension dominante de l'interaction des joueurs.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels extrêmement simplifiés. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro pense que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient transcender leur rôle de simples embellissements, faisant partie intégrante de l'expérience de base.
Appelant ICO «making époque», Taro l'a attribué pour modifier fondamentalement le développement du jeu. Il a salué sa capacité à transmettre une signification profonde à travers des interactions subtiles et une construction du monde atmosphérique.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité deux autres titres influents: le Cumber de Toby Fox et les limbes de Playdead. Ces jeux, ont-il soutenu, ont également repoussé les limites de la narration interactive, prouvant la capacité des jeux vidéo à offrir des expériences profondément émotionnelles et intellectuellement.
L'appréciation de Taro pour ces jeux donne un aperçu précieux de la source créative de son propre travail, soulignant encore l'évolution continue des jeux vidéo en tant que forme d'art puissante et polyvalente.
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