“《生化危機2和4翻拍:艱鉅的發展之旅》”
Yasuhiro Anpo是《生化危機2》和《生化危機4》的重製背後的導演,闡明了導致這些心愛的冠軍的決策過程。 ANPO透露,現代化的生化危機2的動力源於歌迷表達的熱心渴望,即1998年的經典賽恢復為以前的榮耀。正如ANPO所說:“我們意識到:人們真的希望這一發生。”這種認識促使製片人Hirabayashi果斷地宣稱:“好吧,我們做到。”
最初,Capcom的團隊考慮著重製《生化危機4》。但是,經過深思熟慮,他們承認,該遊戲於2005年發行,在許多人眼中已經受到了高度好評,幾乎是完美的。改變這種尊敬的頭銜的風險太大了。取而代之的是,他們將注意力轉向了該系列的較早條目《生化危機2》,他們認為這需要重大的現代化。為了確保他們捕捉到粉絲們渴望的內容的本質,開發人員深入研究了各種粉絲項目的靈感。
儘管Capcom對他們的方法充滿信心,但懷疑不僅在公司內部仍然存在,而且在粉絲群中仍然存在。即使在《生化危機2》和《生化危機3的重製》以及隨後宣布《生化危機4翻拍》的消息之後,一些粉絲們也表達了擔憂。他們認為,與前任不同,《生化危機4》並不需要在同一程度上進行更新。
雖然《生化危機2》和《生化危機3》(《生化危機3》(Resident Evil 3),無論是從1990年代而最初在PlayStation上發行的,但諸如固定攝像機角度和繁瑣的控制之類的元素明顯過時,《生化危機4》在2005年首次亮相時徹底改變了生存恐怖風格。儘管這些最初的保留,但這些最初的預訂,這些最初的危機4重製,以維持原始的精神,同時還要增強了遊戲的努力,同時又有了良好的遊戲。
商業勝利和對《生化危機4翻拍》的批判性評論驗證了Capcom的決定。它表明,即使是一款被認為幾乎無法觸及的遊戲,也可以成功地重新構想,同時將其註入新鮮創造力的同時。
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