"Outer Worlds 2 verbessert die RPG -Charakteranpassung - IGN"
Nach einem exklusiven Blick auf *die äußeren Welten 2 *ist es offensichtlich, dass Obsidian Entertainment die Vertiefung des RPG -Erlebnisses verdoppelt. Während das ursprüngliche Spiel mit seinem optimierten Charakter -Fortschritt einen besseren Ansatz bot, geht es in der Fortsetzung nur darum, die Spieler zu ermutigen, unkonventionelle Builds zu erforschen und die Komplexität des Spiels zu nutzen, ohne die Kreativität zu beeinträchtigen. Ziel ist es, die Spezialisierung zu fördern und die einzigartigen, manchmal schrulligen Auswahlmöglichkeiten zu feiern, die Spieler treffen können.
Designdirektor Matt Singh teilte mir mit, dass sich das Team darauf konzentriert, "den Spieler zu melden, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Builds zu experimentieren". Er betonte die Bedeutung von Synergien zwischen Fähigkeiten, Merkmalen und Vergünstigungen, um ansprechende und vielfältige Charakter -Builds zu schaffen. Dieser Ansatz zeigte sich in den 11 Minuten exklusivem Gameplay -Filmmaterial, das überarbeitete Gunplay, Stealth -Mechaniken, Geräte und Dialogoptionen zeigt. Für diese IGN First Coverage werden wir uns mit den Einzelheiten dieser überarbeiteten Systeme befassen.
Überdenken des Skill-Systems -----------------------Der Designer von Lead -Systemen, Kyle Koenig, spiegelte sich über das Design des ersten Spiels nach und stellte fest: "Wir sehen oft Charaktere in allem, was am Ende des Spiels Ihre persönliche Erfahrung mit Ihrem Charakter minimiert hat." Um dies anzugehen, verlagert Obsidian die Kategorien der breiten Fähigkeiten des Originals und führt individuelle Fähigkeiten mit ausgeprägteren Unterschieden ein. Koenig erklärte: "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up-up und investierungen zu veraust, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte. Wenn ich ein Spieler sein möchte, der alles um Waffen und die Verwendung von medizinischen Geräten verwendete, weiß ich, welche Fähigkeiten ich wirklich interessieren muss. Wenn sie sich nicht in den Gruppen getrennt haben, werden die Charaktere spezifischer."
Singh fügte hinzu: "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpfende Build oder Sprachausbau. Er erwähnte, wie bestimmte Fähigkeiten zusätzliche Auswirkungen haben können, z. B. Beobachtung, die verborgene Elemente in der Umgebung aufzeigen können, wie z. B. geheime Türen oder interaktive Objekte, was zu neuen Pfaden und Strategien führt.
Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung - Screenshots
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Dieser Ansatz ist zwar Standard für RPGs, ist zwar eine erhebliche Verschiebung gegenüber dem allgemeineren Skill -System des ersten Spiels. In *The Outer Worlds 2 *zielt das überarbeitete Skill -System darauf ab, unterschiedlichere Charaktere aufzubauen und neue Möglichkeiten zu eröffnen, insbesondere in Kombination mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.
Die Vorteile, experimentell zu werden
Obsidians Fokus auf Spezifität und einzigartige Playstyles zeigt sich im Vergünstigungssystem. Koenig enthüllte: "Wir haben die Zahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jede derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten zur Erschließung benötigen. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege aufführen können." Er hob den "Run and Gun" -Verk, der auf Schrotflinte, SMG- und Gewehrbenutzer zugeschnitten war, was das Brennen beim Sprinten oder das Gleiten ermöglicht und in Kombination mit der taktischen Zeitdilatation (TTD) den Bullet-Time-Kampf verbessert. Ein weiteres Beispiel ist der "Space Ranger" -Verk, der einzigartige Dialog -Interaktionen und Schadensschaden basierend auf der Sprachstatus bietet. Koenig erklärte: "Die Art und Weise, wie wir sie beim Entwerfen betrachteten, bestand darin, zu betrachten, was all die verschiedenen Gameplay -Modi, die der Spieler hat, und welche Aktionen, die sie ergreifen können, und wie wir sie ändern können."
Singh hob die Vorteile hervor, die für nicht-traditionelle Playstyles wie "Psychopath" und "Serienmörder" entwickelt wurden, die Spieler für die Beseitigung von NPCs mit dauerhaften Gesundheitsschubs belohnen. Er bemerkte: "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, es wird mit ihm rollen, und Sie werden das Spiel immer noch abschließen können. Es ist eigentlich eine wirklich lustige Möglichkeit, in einem zweiten oder dritten Durchspiel zu spielen, nur um zu sehen, wie weit Sie es nehmen können."
Koenig diskutierte auch traditionelle Builds, die den Elementarkampf nutzen, z. Er erklärte: "Auch wenn Sie sie mischen und anpassen möchten, können Sie ein Charakter sein, bei dem es um Plasma geht und die Dinge lebendig verbreitet, während Sie heilend davon erhalten - oder einen Schockschaden für das Krabbeln von Automaten verwenden und sie vorübergehend für Sie kämpfen lassen, während sie Kreaturen und Menschen mit dem Menschen miteinander beschädigen - oder den Schaden, den sie in den Schaden zu beschäftigen."
Singh betonte ferner das Potenzial für experimentelle Builds und erwähnte Mechaniken, die Spieler für das Eingehen von Risiken belohnen, wie "Wie kann ich einen Build konstruieren, in dem ich tatsächlich Anreize bin, dort hineinzukommen und Schaden zu nehmen, damit ich andere Dinge effektiv tun kann? Ich mag diese Arten von kreativen Builds, die Sie mit dieser Idee spielen, und konvertieren Sie etwas, das etwas negativ in einem Aspekt Ihres Aspekts Ihres Aspekts Ihres Aspekts Ihres Aspekts Ihres Gebäudes vermittelt." Dieser Ansatz, der Teil des ursprünglichen Spiels war, ist jetzt ein zentrales Thema in *den äußeren Welten 2 *, insbesondere in Bezug auf Eigenschaften und Mängel.
Die positiven und negativen Merkmale
Koenig berührte den Einfluss von *Fallout *auf die äußeren Welten *und bemerkte: "Eines der Dinge in *den äußeren Welten *, die ein Schlüssel zu *Fallout *war, war, dass Sie negative Attribute haben könnten, die aktiv für Ihren Charakter wären, aber Sie erhalten ein paar zusätzliche Punkte, um irgendwo anders auszugeben." Dieses Konzept wurde durch das Fehlersystem realisiert, das dauerhafte Auswirkungen im Austausch für Perk -Punkte lieferte. In *Die äußeren Welten 2 *erweitert dieses System erheblich.
Das Spiel verfügt nun über ein System positiver Merkmale und negativen Merkmale, bei denen die Auswahl eines Negativen zusätzlich positiv gewährt werden kann. Beispiele sind "Brilliant", das zusätzliche Fähigkeiten während der Erstellung von Charakteren oder "muskeln" bietet, die es den Spielern ermöglichen, Ziele abzuschalten, indem sie in sie sprintet. Auf der anderen Seite sperrt die Auswahl eines negativen Auswählens "Dumb" die Investition in fünf Fähigkeiten aus oder verringert die Grundgesundheit und -toleranz gegenüber Toxizität dauerhaft. Dies sind nur einige der Optionen in frühen Stadien.
Das Gameplay - Screenshots der äußeren Welten 2
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Während eine tiefere Erforschung der überarbeiteten Mängel in einem anderen Artikel behandelt wird, ist klar, dass * die Außenwelt 2 * die Grenzen mit kreativen und manchmal humorvollen Mängel überschreiten. Im ursprünglichen Spiel lehnte ich oft Fehler ab, da der Kompromiss für zusätzliche Perk-Punkte nicht überzeugend genug war. In der Fortsetzung überwacht das Spiel das Spielerverhalten, um Fehler mit positiven und negativen Bedingungen zu bieten, und fügt dem Merkmalssystem eine weitere Ebene hinzu. Diese Mängel erscheinen auf der Grundlage von Gameplay -Gewohnheiten, und während die Spieler sie entscheiden müssen, werden sie zu einem ständigen Teil des Charakters.
Spieler und Graben respec leiten
Mit der erhöhten Komplexität in *den äußeren Welten 2 *setzt sich Obsidian dafür ein, diese Systeme klar und zugänglich zu machen. Koenig erklärte: "Von Anfang an wollten wir von Anfang an die Unterschiede zwischen diesen Fähigkeiten und was sie tun." Diese Klarheit wird durch Erklärungen und UI-Elemente im Spiel erreicht, einschließlich kurzer Videos in den Menüs, die die Auswirkungen von Fähigkeiten auf das Gameplay demonstrieren. Eine bemerkenswerte Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor sie sie entsperrten, und dabei bei der Planung und Organisation des Charakters bei der Entwicklung des Fortschritts bei der Unterstützung des Charakters beitragen.
Die Entscheidung von Obsidian, die Respec -Option nach der Einführungssequenz zu entfernen, unterstreicht die Bedeutung der Spielerauswahl. Koenig erklärte: "Indem wir Respec entfernen, machen wir es wirklich dazu an, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec tendiert." Singh fügte hinzu: "In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen eine Rolle spielen sollten. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein. Und er kam zu dem Schluss:" Dies ist nur eine dieser Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und lustige Arten abspielt. "
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