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"Extérieur Worlds 2 améliore la personnalisation des caractères RPG - IGN"

by Jacob May 12,2025

Après avoir vu un aperçu exclusif de * The Exter Worlds 2 *, il est évident que l'obsidienne se double de l'approfondissement de l'expérience RPG. Alors que le jeu original a offert une approche plus accessible avec sa progression de personnage rationalisée, la suite consiste à encourager les joueurs à explorer les constructions non conventionnelles et à embrasser la complexité du jeu sans sacrifier la créativité. L'objectif est de favoriser la spécialisation et de célébrer les choix uniques, parfois originaux, les joueurs peuvent faire.

Le directeur du design, Matt Singh, a partagé avec moi que l'équipe se concentre sur "d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles". Il a souligné l'importance des synergies entre les compétences, les traits et les avantages pour créer des constructions de personnages engageantes et diverses. Cette approche était évidente dans les 11 minutes de séquences de jeu exclusives, présentant un jeu de canons remanié, des mécanismes de furtivité, des gadgets et des options de dialogue. Pour cette première couverture IGN, nous nous plongerons dans les détails de ces systèmes remaniés.

Jouer Repenser le système de compétences ---------------------------

Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi à la conception du premier jeu et a noté: "Nous voyions souvent des personnages bons à tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage." Pour y remédier, l'obsidienne s'éloigne des grandes catégories de compétences de l'original et présente des compétences individuelles avec des différences plus prononcées. Koenig a expliqué: "Nous voulions nous concentrer sur le niveau de niveau et l'investissement individuel vraiment.

Singh a ajouté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle focalisée furtive, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et incorporant ceux dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a mentionné comment certaines compétences peuvent avoir des effets supplémentaires, comme l'observation, qui peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement, tels que des portes secrètes ou des objets interactifs, conduisant à de nouvelles voies et stratégies.

La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran

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Cette approche, bien que standard pour les RPG, marque un changement significatif par rapport au système de compétences plus généralisé du premier jeu. Dans * The Extérieur Worlds 2 *, le système de compétences révisé vise à créer des constructions de caractères plus distinctes et à ouvrir de nouvelles possibilités, en particulier lorsqu'elles sont combinées avec le système de pertes remanié.

Les avantages de l'obtention d'expérimental

L'objectif de l'obsidienne sur la spécificité et les styles de jeu unique est évident dans le système des avantages. Koenig a révélé: "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui nécessitent diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans les compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous conduit à de nombreuses voies différentes." Il a mis en évidence les avantages `` Run and Gun '', adaptés aux utilisateurs de fusil de chasse, de SMG et de fusil, qui permet de tirer tout en sprintant ou en glissement, et lorsqu'il est combiné avec une dilatation de temps tactique (TTD), améliore le combat de balles. Un autre exemple est l'avantage «Space Ranger», qui offre des interactions de dialogue uniques et des augmentations de dégâts basées sur la statistique de la parole. Koenig a déclaré: "La façon dont nous les regardons lors de leur conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de jeu du joueur, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent entreprendre et comment les modifier."

Singh a mis en évidence des avantages conçus pour les styles de jeu non traditionnels, tels que «Psychopathe» et «Serial Killer», qui récompense les joueurs pour éliminer les PNJ avec des augmentations de santé permanentes. Il a noté: "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous pourrez toujours terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu pour voir à quel point vous pouvez le faire."

Koenig a également discuté des versions traditionnelles qui exploitent le combat élémentaire, comme l'utilisation du plasma pour la brûlure et la guérison, les dommages aux chocs pour contrôler les automobes ou les dommages corrosifs à l'armure de bande et maximiser les coups critiques. Il a expliqué: "Même si vous voulez les mélanger et les assortir, vous pouvez être un personnage qui est tout au sujet du plasma et de la brûlure des choses vivant tout en en tirant la guérison - ou en utilisant des dommages de choc pour se précipiter automnech et les faire combattre temporairement pour vous tout en paralysant des créatures et des humains - ou en utilisant des dommages corrosifs pour éliminer tous leurs armures et en paralysant afin que toutes vos attaques contre eux soient des coups essentiels qui font de l'incapacité.

Singh a en outre souligné le potentiel de constructions expérimentales, mentionnant des mécanismes qui récompensent les joueurs pour avoir pris des risques, tels que "comment puis-je construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de construction créative." Cette approche, qui faisait partie du jeu original, est maintenant un thème central dans * les mondes extérieurs 2 *, en particulier en relation avec les traits et les défauts.

Les traits positifs et négatifs

Koenig a abordé l'influence de * Fallout * sur * les mondes extérieurs *, notant: "L'une des choses dans * les mondes extérieurs * qui était une clé de * Fallout * était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires pour dépenser ailleurs." Ce concept a été réalisé à travers le système Flaws, qui a offert des effets permanents en échange de points de perk. Dans * les mondes extérieurs 2 *, ce système se développe considérablement.

Le jeu propose désormais un système de traits positifs et de traits négatifs, où le choix d'un négatif peut accorder un positif supplémentaire. Les exemples incluent «Brilliant», qui fournit des points de compétence supplémentaires pendant la création de personnages, ou «Brawny», qui permet aux joueurs de réduire les cibles en sprintant. D'un autre côté, la sélection d'un négatif comme «stupide» verrouille l'investissement dans cinq compétences, ou «maladif» réduit définitivement la santé et la tolérance de la toxicité. Ce ne sont que quelques-unes des options observées aux premiers stades.

Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran

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Bien qu'une exploration plus profonde des défauts remaniés soit couverte dans un autre article, il est clair que * les mondes extérieurs 2 * repoussent les limites avec des défauts créatifs et parfois humoristiques. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé les défauts car le compromis pour des points avantageux supplémentaires n'était pas suffisamment convaincant. Dans la suite, le jeu surveille le comportement des joueurs pour offrir des défauts avec des conditions positives et négatives, ajoutant une autre couche au système de traits. Ces défauts apparaissent basés sur les habitudes de jeu, et bien que les joueurs doivent s'opposer à eux, ils deviennent une partie permanente du personnage.

Guider les joueurs et abandonner le respect

Avec la complexité accrue dans * les mondes extérieurs 2 *, l'obsidienne s'engage à rendre ces systèmes clairs et accessibles. Koenig a expliqué: "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font." Cette clarté est réalisée grâce à des explications en jeu et à des éléments d'interface utilisateur, y compris de courtes vidéos dans les menus qui démontrent l'impact des compétences sur le gameplay. Une caractéristique notable est la capacité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier et à organiser la progression des personnages.

La décision de l'obsidienne de supprimer l'option respectueuse après la séquence d'introduction souligne l'importance du choix des joueurs. Koenig a déclaré: "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à diminuer." Singh a ajouté: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Et il a conclu:" Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante. "

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