"Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN"
Na een exclusieve kijk op *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment verdubbelt om de RPG -ervaring te verdiepen. Hoewel de originele game een meer toegankelijke aanpak bood met zijn gestroomlijnde karakterprogressie, gaat het vervolg helemaal over het aanmoedigen van spelers om onconventionele builds te verkennen en de complexiteit van de game te omarmen zonder creativiteit op te offeren. Het doel is om specialisatie te bevorderen en de unieke, soms eigenzinnige keuzes te vieren die spelers kunnen maken.
Ontwerpregisseur Matt Singh deelde met mij dat het team zich richt op "de speler stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel." Hij benadrukte het belang van synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen om boeiende en diverse karakteropbouw te creëren. Deze aanpak was duidelijk in de 11 minuten van exclusieve gameplay -beelden, met vernieuwde gunplay, stealth -mechanica, gadgets en dialoogopties. Voor deze IGN eerste dekking zullen we duiken in de details van deze vernieuwde systemen.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over het ontwerp van de eerste game en merkte op: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, verschuift Obsidian van de brede vaardigheidscategorieën van het origineel en introduceert het individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. Koenig legde uit: "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.
Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel vermenging van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek scala aan verschillende spelersprofielen." Hij zei hoe bepaalde vaardigheden aanvullende effecten kunnen hebben, zoals observatie, die verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot nieuwe paden en strategieën.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Deze aanpak, hoewel standaard voor RPG's, markeert een belangrijke verschuiving van het meer algemene vaardighedensysteem van de eerste game. In *The Outer Worlds 2 *wil het herziene vaardighedensysteem meer opvallende karakteropbuilingen creëren en nieuwe mogelijkheden openen, met name in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
De focus van Obsidian op specificiteit en unieke speelstijlen is duidelijk in het Perks -systeem. Koenig onthulde: "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden." Hij benadrukte het 'Run and Gun' Perk, op maat gemaakt voor shotgun-, SMG- en geweergebruikers, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden, en in combinatie met tactische tijddilatatie (TTD), verbetert, verbetert bullet-time gevechten. Een ander voorbeeld is de 'Space Ranger' Perk, die unieke dialoog -interacties en schadebeperkingen biedt op basis van de spraakstatus. Koenig verklaarde: "De manier waarop we naar hen keken toen we ze ontwerpen was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft en wat alle acties zijn die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen."
Singh benadrukte voordelen die zijn ontworpen voor niet-traditionele speelstijlen, zoals 'Psychopath' en 'Serial Killer', die spelers belonen voor het elimineren van NPC's met permanente gezondheidsboosts. Hij merkte op: "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan om iemand te doden - de game gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat het spel nog steeds voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om te spelen in een tweede of derde playthrough om te zien hoe ver je het kunt nemen."
Koenig besprak ook traditionele builds die gebruikmaken van elementaire gevechten, zoals het gebruik van plasma voor brandend en genezing, schokschade om automachen te regelen, of corrosieve schade aan strippantser en maximaliseren kritische hits. Hij legde uit: "Zelfs als je ze wilt mixen en matchen, kun je een personage zijn dat helemaal om plasma draait en dingen levend verbranden terwijl je er genezing van krijgt - of schokschade aan scramble Autochs gebruiken en ze tijdelijk voor je laten vechten, terwijl je insane hoeveelheden schade aan de gang is, of het gebruik ervan
Singh benadrukte verder het potentieel voor experimentele builds en noemde mechanica die spelers belonen voor het nemen van risico's, zoals "Hoe construeer ik een build waarbij ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten, zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds die je met dat idee kunnen spelen en iets converteren dat een positief aspect van je bouwt." Deze benadering, die deel uitmaakte van het originele spel, is nu een centraal thema in *The Outer Worlds 2 *, vooral in relatie tot eigenschappen en gebreken.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig raakte de invloed van *Fallout *op *de buitenste werelden *aan en merkte op: "Een van de dingen in *de uiterlijke werelden *die een sleutel was van *Fallout *Was je negatieve attributen die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders te besteden." Dit concept werd gerealiseerd door het foutensysteem, dat permanente effecten bood in ruil voor PERK -punten. In *The Outer Worlds 2 *breidt dit systeem aanzienlijk uit.
De game heeft nu een systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen, waarbij het kiezen van een negatief een extra positief kan verlenen. Voorbeelden zijn 'briljant', die extra vaardigheidspunten biedt tijdens het maken van karakter, of 'brawny', waarmee spelers doelen kunnen neerhalen door erin te sprinten. Aan de andere kant, het selecteren van een negatieve zoals 'domme' vergrendelt investeringen in vijf vaardigheden, of vermindert 'ziekelijk' permanent de basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit. Dit zijn slechts enkele van de opties die in vroege stadia worden gezien.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel een diepere verkenning van de vernieuwde gebreken zal worden behandeld in een ander artikel, is het duidelijk dat * de Outer Worlds 2 * de grenzen verlegt met creatieve en soms humoristische gebreken. In het originele spel weigerde ik vaak fouten omdat de afweging voor extra perkpunten niet boeiend genoeg was. In het vervolg bewaakt de game -gedragsgedrag om fouten te bieden met zowel positieve als negatieve omstandigheden, waardoor een andere laag aan het eigenschappensysteem wordt toegevoegd. Deze gebreken verschijnen op basis van gameplaygewoonten, en hoewel spelers er voor moeten kiezen, worden ze een permanent onderdeel van het personage.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de verhoogde complexiteit in *The Outer Worlds 2 *streeft Obsidian ernaar deze systemen duidelijk en toegankelijk te maken. Koenig legde uit: "Vanaf het begin wilden we van het maken van karakter echt voorop lopen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen." Deze duidelijkheid wordt bereikt door in-game verklaringen en UI-elementen, inclusief korte video's in de menu's die de impact van vaardigheden op gameplay aantonen. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van karakterprogressie.
De beslissing van Obsidian om de respec -optie te verwijderen nadat de inleidende reeks het belang van spelerskeuze onderstreept. Koenig verklaarde: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen." Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie is dat we echt vinden dat al je keuzes ertoe moeten doen. Ze moeten zinvolle veranderingen in je gameplay-ervaring zijn. En hij concludeerde:" Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt. "
- 1 "Ontdek alle Templar -locaties in Assassin's Creed Shadows - Spoiler Guide" Apr 04,2025
- 2 Path of Exile 2: Proef van de Sekhemas-gids Feb 12,2025
- 3 Polity is een nieuwe MMORPG waarmee je kunt communiceren met je online vrienden op een gedeelde server, die nu beschikbaar is Feb 10,2025
- 4 Hemelse Guardian Reginleif sluit zich aan bij Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 5 Roblox: Nieuwste Bullet Dungeon-codes voor 25 januari Feb 12,2025
- 6 Hoogst gewaardeerde Android-gameconsoles: een uitgebreide gids Jan 16,2025
- 7 Basketball Zero: Official Trello en Discord Links onthuld Mar 26,2025
- 8 Assassin's Creed Shadows: Max Level en Rank Cap onthuld Mar 27,2025
-
Verslavende arcade -games voor mobiel
Een totaal van 10
-
Top Arcade-klassiekers en nieuwe hits
Een totaal van 10
-
Epic Adventure Games: verken Uncharted Worlds
Een totaal van 10