“外部世界2增強RPG字符自定義 - IGN”
在獨家查看 *外世界2 *之後,很明顯,黑曜石娛樂正在加深RPG體驗。雖然原始遊戲通過簡化的角色進步提供了一種更容易訪問的方法,但續集全都在鼓勵玩家探索非常規的構建,並在不犧牲創造力的情況下擁抱遊戲的複雜性。目標是培養專業化並慶祝玩家可以做出的獨特,有時古怪的選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)與我分享說,該團隊專注於“激勵玩家嘗試不同的構建,無論是傳統或非傳統的》。他強調了技能,特徵和特徵之間協同作用在創造引人入勝且多樣化的角色構建方面的重要性。這種方法在獨家遊戲錄像的11分鐘內顯而易見,展示了改版的槍戰,隱身技工,小工具和對話選項。對於此IGN的第一個覆蓋範圍,我們將深入研究這些經過改進的系統的細節。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)對第一款遊戲的設計進行了反思,並指出:“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到了遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。”為了解決這個問題,黑曜石正在偏離原始的廣泛技能類別,並引入了更明顯的差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關的球員,並且使用醫療設備,我知道我真的需要關心哪些技能。通過使他們分開而不是在分組中,它會讓角色更加專業化。”
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他提到某些技能如何產生其他效果,例如觀察,這些效果可以揭示環境中隱藏的元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致新的道路和策略。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
4張圖像
這種方法雖然RPG的標準標準標誌著與第一款遊戲更普遍的技能係統的重大轉變。在 *外部世界2 *中,修訂後的技能係統旨在創建更獨特的角色構建並開放新的可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用時。
獲得實驗的特權
黑曜石對特異性和獨特的遊戲風格的關注在特權系統中很明顯。 Koenig透露:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能來解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他強調了為shot彈槍,SMG和步槍使用者量身定制的“跑步和槍支”振作,該振興允許在衝刺或滑動時進行射擊,並且在與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,可以增強子彈時間戰鬥。另一個示例是“太空遊俠”振興,它根據語音統計數據提供了獨特的對話交互和損害增強。 Koenig說:“我們在設計它們時看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有操作以及我們如何修改它們。”
辛格強調了為非傳統遊戲風格而設計的特權,例如“精神病患者”和“連環殺手”,這些殺手級獎勵球員以永久性的健康促進NPC來獎勵玩家。他指出:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,您仍然可以完成遊戲。實際上,這是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
Koenig還討論了利用元素戰鬥的傳統建築物,例如使用血漿燃燒和癒合,對控制自動技術的減震損害或對帶狀裝甲的腐蝕性損害並最大程度地發揮關鍵命中率。他解釋說:“即使您想將它們進行混合和匹配,您也可以成為血漿和燃燒的角色,同時又能從中恢復過來 - 或者對爭奪汽車的衝擊傷害,並暫時為您而戰,或者暫時癱瘓的生物和人類 - 或者使用腐蝕性的傷害來消除所有的攻擊,使您的攻擊造成了巨大的傷害。
辛格進一步強調了實驗性構建的潛力,提到了獎勵玩家冒險的機制,例如“我如何構建一個構建構建的地方,實際上是在我實際上激勵到達那裡並受到傷害,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意建築,可以使您能夠使用這種想法並轉化一些可能是負面構建方面的東西”。這種方法是原始遊戲的一部分,現在是 *外世界2 *的中心主題,尤其是與特徵和缺陷有關。
正面和負面特徵
Koenig觸及了 *fallout *對 *外部世界 *的影響,並指出:“ *外部世界 *中的一件事是 *fallout *的關鍵 *,您可能會有負面屬性,而這些屬性會積極地有害於您的角色,但是您會得到一些額外的積分來花費其他地方。”這個概念是通過缺陷系統實現的,該系統提供了永久效果以換取PERK點。在 *外部世界2 *中,該系統正在大大擴展。
現在,該遊戲具有正面特徵和負面特徵的系統,其中選擇負面可以賦予額外的積極性。示例包括“ Brilliant”,它在角色創建過程中提供了額外的技能點或“ Brawny”,這使玩家可以通過衝刺到目標來擊倒目標。另一方面,選擇像“愚蠢”這樣的負面的否定的五種技能投資,或者“病態”永久降低基礎健康和對毒性的耐受性。這些只是在早期階段看到的一些選項。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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另一篇文章將涵蓋對改裝缺陷的更深入的探索,但很明顯, *外部世界2 *正在以創造性的,有時甚至是幽默的缺陷來推動邊界。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為額外的振作點的權衡還不夠引人注目。在續集中,遊戲監視玩家的行為,以提供正面和負麵條件的缺陷,為特徵系統增加了另一層。這些缺陷是根據遊戲玩法習慣出現的,儘管玩家必須選擇它們,但它們成為角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
隨著 *外世界2 *的複雜性的增加,黑曜石致力於使這些系統清晰易於訪問。 Koenig解釋說:“從一開始,從角色創建中,我們真的想放在最前沿,這些技能和它們所做的事情有什麼區別。”通過遊戲中的解釋和UI元素來實現這種清晰度,包括菜單中的簡短視頻,這些視頻證明了技能對遊戲玩法的影響。一個值得注意的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾,有助於計劃和組織角色進步。
介紹序列之後,黑曜石決定刪除Respec選項的決定強調了玩家選擇的重要性。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西真的很特別。”辛格補充說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該很重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣和有趣的方式的方式。 ”
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