「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」
*The Outer Worlds 2 *を排他的に見た後、Obsidian EntertainmentがRPGエクスペリエンスを深めることで倍増していることは明らかです。オリジナルのゲームは、合理化されたキャラクターの進行でよりアクセスしやすいアプローチを提供しましたが、続編は、創造性を犠牲にすることなく、型破りなビルドを探求し、ゲームの複雑さを受け入れるようプレイヤーに奨励することです。目標は、専門化を促進し、プレイヤーができるユニークで時々風変わりな選択を祝うことです。
デザインディレクターのマットシンは、チームが「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレーヤーを奨励する」ことに焦点を合わせていることを私と共有しました。彼は、魅力的で多様なキャラクタービルドを作成するために、スキル、特性、特性の間の相乗効果の重要性を強調しました。このアプローチは、排他的なゲームプレイ映像の11分で明らかになり、銃弾の改良、ステルスメカニック、ガジェット、および対話オプションを紹介しました。この最初のカバレッジについては、これらの改良されたシステムの詳細を掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニヒは、最初のゲームのデザインを反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターを最小限に抑えたすべてのキャラクターをよく見ている」と述べました。これに対処するために、黒曜石はオリジナルの幅広いスキルカテゴリから離れ、より顕著な違いを持つ個々のスキルを導入しています。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについて混乱が少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素を明らかにし、新しいパスや戦略につながる、環境の隠された要素を明らかにする可能性のある観察など、特定のスキルがどのように追加の効果をもたらすことができるかについて言及しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチは、RPGの標準ですが、最初のゲームのより一般化されたスキルシステムからの大幅なシフトを示しています。 *アウターワールド2 *では、改訂されたスキルシステムは、特に改良されたパークスシステムと組み合わされた場合、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開くことを目指しています。
実験的な特典
特異性とユニークなプレイスタイルに焦点を当てているオブシディアンは、パークスシステムで明らかです。 Koenigは、「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、さまざまなパスを導きます。」彼は、ショットガン、SMG、ライフルのユーザーに合わせて調整された「ランアンドガン」パーカを強調しました。これにより、スプリントまたはスライディング中に発火が可能になり、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸時間の戦闘が強化されます。もう1つの例は、「スペースレンジャー」の特典です。これは、音声統計に基づいて独自の対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 Koenigは、「それらを設計するときに見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした。」
Singhは、「サイコパス」や「シリアルキラー」などの非伝統的なプレイスタイル用に設計された特典を強調しました。彼は、「特にあなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームで - ゲームはそれに応じてロールするでしょう、そしてあなたはまだゲームを完了することができるでしょう。
Koenigは、燃焼や治癒にプラズマを使用し、AutomeChsを制御するための衝撃的な損傷、ストリップアーマーへの腐食性の損傷を使用して、クリティカルヒットを最大化するなど、エレメンタル戦闘を活用する従来のビルドについても議論しました。彼は、「あなたがそれらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはそれから癒しを得ている間に血漿と燃えるようなものについてのキャラクターになることができます - または、自動車や人間を麻痺させる間、または彼らが一時的にあなたのために戦わせ、または腐食性のダメージを使って装甲を奪い、それをすべての攻撃に挑戦することに耐えます。
シンはさらに、実験的なビルドの可能性を強調し、「実際にそこに入り、ダメージを受けるようにインセンティブ化されたビルドを構築するにはどうすればよいですか?他のことを効果的に行うことができるように、そのアイデアでプレイし、否定的なものを否定的にするために、そのような創造的なビルドが本当に好きです。元のゲームの一部であるこのアプローチは、特に特性や欠陥に関連して、 *The Outer Worlds 2 *の中心的なテーマになりました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは *Fallout *の *Autours Worlds *への影響 *の影響に触れ、「Autours Worlds *の鍵の1つは、キャラクターに積極的に有害なネガティブな属性を持つことができたことですが、他の場所に費やすためにいくつかの余分なポイントを得ることができました。」この概念は、Plawsシステムを通じて実現され、PERKポイントと引き換えに永続的な効果を提供しました。 *アウターワールド2 *で、このシステムは大幅に拡大しています。
このゲームには、ポジティブな特性と否定的な特性のシステムが備わっています。ネガを選択すると、追加のポジティブを付与できます。例には、キャラクターの作成中に追加のスキルポイントを提供する「ブリリアント」、または「Brawny」が含まれます。裏側では、「ダム」のようなネガティブを選択すると、5つのスキルへの投資が施されているか、「病気」は毒性に対する基本的な健康と耐性を永久に減らします。これらは、初期段階で見られるオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥のより深い探求は別の記事で取り上げられますが、 *アウターワールド2 *が創造的で、時にはユーモラスな欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントのトレードオフが十分に説得力がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。続編では、ゲームはプレーヤーの動作を監視し、正と負の条件の両方を備えた欠陥を提供し、特性システムに別のレイヤーを追加します。これらの欠陥はゲームプレイの習慣に基づいて表示され、プレイヤーはそれらを選択する必要がありますが、キャラクターの恒久的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
*The Outer Worlds 2 *の複雑さの増加により、Obsidianはこれらのシステムを明確にしてアクセスできるようにすることに取り組んでいます。 Koenigは、「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いと彼らが何をするのかを最前線に置きたかった」と説明しました。この明快さは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて達成されます。これには、ゲームプレイに対するスキルの影響を示すメニュー内の短いビデオが含まれます。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、キャラクターの進行を計画し、整理することができることです。
導入シーケンスの後にRESPECオプションを削除するというObsidianの決定は、プレイヤーの選択の重要性を強調しています。 Koenig氏は、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。そして、彼は「これはあなたがそれを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生するかを見るように頼む方法の1つにすぎません」と結論付けました。
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