"Внешние миры 2 усиливает настройку персонажа RPG - IGN"
Получив эксклюзивный взгляд на *Внешние миры 2 *, очевидно, что Obsidian Entertainment удваивается при углублении опыта RPG. В то время как оригинальная игра предложила более доступный подход с его упорядоченной прогрессией персонажа, продолжение - все о поощрении игроков изучать нетрадиционные сборки и принять сложность игры, не жертвуя творчеством. Цель состоит в том, чтобы стимулировать специализацию и отпраздновать уникальный, иногда причудливый выбор игроков.
Директор по дизайну Мэтт Сингх поделился со мной, что команда сосредоточена на «стимулировании игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Он подчеркнул важность синергии между навыками, чертами и льготами для создания привлекательных и разнообразных настройки персонажа. Этот подход был очевиден за 11 минут эксклюзивных кадров в игровом процессе, демонстрируя обновленную стрельбу, стелс -механики, гаджеты и варианты диалога. Для этого первого освещения IGN мы углубимся в специфику этих обновленных систем.
Переосмысление системы навыков -------------------------------Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о дизайне первой игры и отметил: «Мы часто видели персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, Obsidian отходит от широких категорий навыков оригинала и внедряет индивидуальные навыки с более выраженными различиями. Кениг объяснил: «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который все касается оружия и использования медицинских приборов, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими разделяют, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными».
Сингх добавил: «Есть больше, чем просто традиционная стелс-ориентированная сборка, сфокусированная на боевых действиях или сборку, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает в себя их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он упомянул, как определенные навыки могут иметь дополнительные эффекты, такие как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к новым путям и стратегиям.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Этот подход, хотя и стандарт для RPGS, знаменует собой значительный сдвиг от более обобщенной системы навыков первой игры. В *Внешних мирах 2 *пересмотренная система навыков направлена на создание более четких характерных сборов и открыть новые возможности, особенно в сочетании с обновленными системами льгот.
Льготы для получения эксперимента
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальных игровых стилях очевидно в системе Perks. Кениг рассказал: «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и приводит вас к множеству различных путей». Он подчеркнул перк «пробег и пистолет», адаптированный для пользователей дробовика, SMG и винтовки, что позволяет стрелять во время спринта или скольжения, и в сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) усиливает боевые действия времени. Другим примером является Perk «Space Ranger», который предлагает уникальные диаловые взаимодействия и повышение урона на основе статистики речи. Кениг заявил: «То, как мы смотрели на них, когда их проектировали, - это смотреть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который есть у игрока, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их изменить».
Сингх выделил льготы, предназначенные для нетрадиционных игровых стилей, таких как «психопат» и «серийный убийца», которые вознаграждают игроков за устранение NPC с постоянными повышением здоровья. Он отметил: «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы сможете ее взять».
Кениг также обсудил традиционные сборки, которые используют элементарные боя, такие как использование плазмы для сжигания и заживления, ударный повреждение для управления автоматами или коррозионное повреждение для полосы брони и максимизации критических ударов. Он объяснил: «Даже если вы хотите смешать и сопоставить их, вы можете быть персонажем, который посвящен плазме и сжиганию вещей, получая от него исцеление - или используя шоковые повреждения для схватки автоматов, и заставляют их временно бороться за вас, парализуя существа, и люди - или используют коррозионные ущербы, чтобы забрать все свои брони и сделать так, чтобы все ваши атаки против них были критическими, что складывается в нон -амидоры.
Сингх также подчеркнул потенциал для экспериментальных сборок, упоминая механики, которые вознаграждают игроков за риски, такие как «как мне построить сборку, в которой я на самом деле стимулировал, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и конвертировать то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Этот подход, который был частью оригинальной игры, теперь является центральной темой во Внешних Мирах 2 *, особенно в отношении черт и недостатков.
Положительные и отрицательные черты
Кениг коснулся влияния *Fallout *на *внешние миры *, отметив: «Одна из вещей в« Внешних мирах » *, которая была ключом от *Fallout *, если бы у вас могли быть негативные атрибуты, которые были бы активно вредны для вашего персонажа, но вы получите несколько дополнительных очков, чтобы провести где -то еще». Эта концепция была реализована через систему недостатков, которая предлагала постоянные эффекты в обмен на точки Perk. В *Внешних мирах 2 *эта система значительно расширяется.
В настоящее время игра имеет систему положительных черт и отрицательных черт, где выбор отрицательного может предоставить дополнительный положительный. Примеры включают «блестящий», который обеспечивает дополнительные точки навыков во время создания персонажей или «мускулистых», что позволяет игрокам сбивать цели, спринтируя в них. С другой стороны, выбор негативного, подобного «тупому», блокирует инвестиции в пять навыков, или «болезненно» постоянно снижает базовое здоровье и терпимость к токсичности. Это лишь некоторые из вариантов, которые можно увидеть на ранних стадиях.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как более глубокое исследование обновленных недостатков будет рассмотрено в другой статье, ясно, что * Внешние миры 2 * раздвигают границы с творческими, а иногда и юмористическими недостатками. В оригинальной игре я часто отказывался от недостатков, поскольку компромисс для дополнительных очков перканания не был достаточно убедительным. В продолжении игра контролирует поведение игрока, чтобы предлагать недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, добавляя еще один слой в систему признаков. Эти недостатки появляются на основе игровых привычек, и хотя игроки должны выбрать их, они становятся постоянной частью персонажа.
Направляющий игроков и отказаться
С повышенной сложностью во внешних мирах 2 *, Обсидиан стремится сделать эти системы четкими и доступными. Кениг объяснил: «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и того, что они делают». Эта ясность достигается за счет внутриигровых объяснений и элементов пользовательского интерфейса, включая короткие видео в меню, которые демонстрируют влияние навыков на игровой процесс. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании и организации прогрессирования персонажа.
Решение Obsidian об устранении опции Respec после вступительной последовательности подчеркивает важность выбора игрока. Кениг заявил: «Удаляя восстановление, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться». Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. И он пришел к выводу:« Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами ».
- 1 «Откройте для себя все места тамплиеров в Assassin's Creed Shadows - Guide Spoiler» Apr 04,2025
- 2 Path of Exile 2: Испытание Секемаса. Руководство Feb 12,2025
- 3 Polity — это новая MMORPG, которая позволяет вам взаимодействовать с вашими онлайн-друзьями на общем сервере, уже доступна. Feb 10,2025
- 4 Небесный страж Регинлейф присоединяется Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 5 Roblox: последние коды подземелий Bullet от 25 января Feb 12,2025
- 6 Лучшие игровые консоли Android: подробное руководство Jan 16,2025
- 7 Баскетбол ноль: официальные ссылки на Trello и Discord раскрыты Mar 26,2025
- 8 Assassin's Creed Shadows: Max Level и Rank Cap раскрыты Mar 27,2025