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"Os mundos externos 2 aprimoram a personalização de caracteres RPG - ign"

by Jacob May 12,2025

Depois de dar uma olhada exclusiva para os 2 *do mundo externo, é evidente que o entretenimento obsidiano está dobrando o aprofundamento da experiência do RPG. Embora o jogo original tenha oferecido uma abordagem mais acessível com sua progressão simplificada de personagens, a sequência é incentivar os jogadores a explorar construções não convencionais e abraçar a complexidade do jogo sem sacrificar a criatividade. O objetivo é promover a especialização e celebrar as escolhas únicas e às vezes peculiares que os jogadores podem fazer.

O diretor de design Matt Singh compartilhou comigo que a equipe está focada em "incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". Ele enfatizou a importância das sinergias entre habilidades, características e vantagens para criar construções envolventes e diversas de personagens. Essa abordagem ficou evidente nos 11 minutos de filmagem exclusiva de jogabilidade, apresentando tiroteio renovado, mecânica furtiva, aparelhos e opções de diálogo. Para esta primeira cobertura IGN, nos aprofundaremos nos detalhes desses sistemas renovados.

Jogar Repensando o sistema de habilidades ---------------------------

O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o design do primeiro jogo e observou: "Muitas vezes vemos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana está se afastando das amplas categorias de habilidades do original e introduzindo habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. Koenig explicou: "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou em outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei que as habilidades realmente preciso me importo. Por separá-las e não em grupos, permite que os caracteres sejam mais especiais".

Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou como certas habilidades podem ter efeitos adicionais, como observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a novos caminhos e estratégias.

A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela

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Essa abordagem, embora o padrão para RPGs, marca uma mudança significativa do sistema de habilidades mais generalizado do primeiro jogo. Em *The Outer Worlds 2 *, o sistema de habilidades revisado visa criar construções de caracteres mais distintas e abrir novas possibilidades, principalmente quando combinadas com o sistema renovado.

As vantagens de se tornar experimental

O foco da Obsidian na especificidade e nos estilos de jogo exclusivos é evidente no sistema de vantagens. Koenig revelou: "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes". Ele destacou a vantagem 'Run and Gun', adaptada para usuários de espingarda, SMG e rifle, que permitem disparar enquanto corriam ou deslizam e, quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD), aprimora o combate em tempo de bala. Outro exemplo é a vantagem do 'Space Ranger', que oferece interações de diálogo exclusivas e aumentos de danos com base na estatística da fala. Koenig afirmou: "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era ver o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los".

Singh destacou as vantagens projetadas para jogos de jogo não tradicionais, como 'Psychopath' e 'Serial Killer', que recompensam os jogadores por eliminar os NPCs com impulsionamentos permanentes de saúde. Ele observou: "Especialmente em um jogo de obsidiano, onde permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de completar o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver até onde você pode levá -lo".

Koenig também discutiu construções tradicionais que alavancam o combate elementar, como o uso de plasma para queima e cicatrização, danos causados ​​por choque para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura de tira e maximizar os acertos críticos. Ele explicou: "Mesmo que você queira misturá -los e combiná -los, pode ser um personagem que se trata de plasma e queimando as coisas vivas enquanto se cura - ou usando danos de choque para embaralhar a Automechs e fazê -los lutar por você temporariamente enquanto paralisam os seus ataques e os seres humanos - ou que os corrosivos aceitam que todos os seus ataques são críticos contra os seus ataques.

Singh enfatizou ainda mais o potencial de construções experimentais, mencionando mecânica que recompensa os jogadores por assumir riscos, como "como faço para construir uma construção onde estou realmente incentivado a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto de um tipo de criação criativa." Essa abordagem, que fazia parte do jogo original, agora é um tema central em *The Outer Worlds 2 *, especialmente em relação a características e falhas.

As características positivas e negativas

Koenig abordou a influência de *Fallout *nos mundos externos *, observando: "Uma das coisas nos mundos externos *que era uma chave de *Fallout *foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais para o seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para passar outro lugar." Esse conceito foi realizado através do sistema de falhas, que ofereceu efeitos permanentes em troca de pontos de vantagem. Em *The Outer Worlds 2 *, este sistema está se expandindo significativamente.

O jogo agora apresenta um sistema de características positivas e características negativas, onde escolher um negativo pode conceder um positivo adicional. Os exemplos incluem 'Brilliant', que fornece pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, ou 'Brawny', que permite que os jogadores derrubem alvos correndo neles. Por outro lado, a seleção de um negativo como 'burro' trava o investimento em cinco habilidades ou reduz permanentemente permanentemente a saúde e a tolerância básica para toxicidade. Essas são apenas algumas das opções vistas nos estágios iniciais.

A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela

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Embora uma exploração mais profunda das falhas renovadas seja abordada em outro artigo, fica claro que * os mundos externos 2 * estão ultrapassando os limites com falhas criativas e às vezes humorísticas. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois a troca de pontos extras não era atraente o suficiente. Na sequência, o jogo monitora o comportamento do jogador para oferecer falhas com condições positivas e negativas, adicionando outra camada ao sistema de características. Essas falhas parecem baseadas em hábitos de jogabilidade e, embora os jogadores devam optar por eles, eles se tornam uma parte permanente do personagem.

Jogadores de orientação e abandonando o Respons

Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2 *, a Obsidian está comprometida em tornar esses sistemas claros e acessíveis. Koenig explicou: "Desde o início, da criação de personagens, nós realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem". Essa clareza é alcançada através de explicações e elementos da interface do jogo, incluindo vídeos curtos nos menus que demonstram o impacto das habilidades na jogabilidade. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar a progressão do personagem.

A decisão da Obsidian de remover a opção RespeC após a sequência introdutória ressalta a importância da escolha do jogador. Koenig afirmou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir". Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E ele concluiu:" Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-o e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas ".

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