"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"
*The Outer Worlds 2 *를 독점적으로 살펴본 후, Obsidian Entertainment가 RPG 경험을 심화시키는 데 두 배가되고 있음이 분명합니다. 원래 게임은 간소화 된 캐릭터 진행으로보다 접근하기 쉬운 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 독창적 인 빌드를 탐색하고 창의성을 희생하지 않고 게임의 복잡성을 받아들이도록 격려하는 것입니다. 목표는 전문화를 육성하고 플레이어가 할 수있는 독특하고 기발한 선택을 축하하는 것입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 팀이 "전통적인 또는 비 전통적인 빌드를 실험하도록 플레이어가 인센티브를 제공하는 데 중점을두고 있다고 나에게 공유했다. 그는 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과의 중요성을 강조하여 매력적이고 다양한 캐릭터 빌드를 만들었습니다. 이 접근법은 11 분의 독점 게임 플레이 장면에서 개조 된 총기, 스텔스 메커니즘, 가제트 및 대화 옵션을 보여줍니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지를 위해, 우리는 이러한 개선 된 시스템의 세부 사항을 탐구 할 것입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임의 디자인에 반영하여 "우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화하는 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 볼 것입니다." 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 광범위한 기술 범주에서 멀어지고 더욱 현저한 차이로 개별 기술을 소개하고 있습니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때 혼란이 덜합니다. 총에 관한 모든 선수가되고 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 그룹에 분리되지 않고 캐릭터가 더 특화 될 수 있습니다."
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 비밀 도어 나 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러내면서 새로운 경로와 전략으로 이어지는 특정 기술이 관찰과 같은 추가 효과를 얻을 수있는 방법을 언급했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준이지만 첫 번째 게임의 일반화 된 기술 시스템에서 크게 전환됩니다. *The Outer Worlds 2 *에서, 개정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 결합 될 때보다 독특한 캐릭터 빌드를 만들고 새로운 가능성을 개방하는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는 "우리는 90 명 이상의 특전을 크게 증가 시켰습니다. 각 기술은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다." 그는 Shotgun, SMG 및 소총 사용자를 위해 맞춤화 된 'Run and Gun'Perk를 강조하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사 및 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합 할 때 총알 전투를 향상시킵니다. 또 다른 예는 'Space Ranger'Perk이며, 이는 스피치 스탯을 기반으로 고유 한 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는 "디자인 할 때 우리가 그들을 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
Singh은 'Psychopath'및 'Serial Killer'와 같은 비 전통적인 플레이 스타일을 위해 설계된 특전을 강조했으며, 이는 영구적 인 건강 부스트로 NPC를 제거한 플레이어에게 보상했습니다. 그는 "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것과 함께 롤을 할 것입니다. 그리고 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 얼마나 멀리 걸릴 수 있는지보기 위해 정말 재미있는 방법입니다."
Koenig는 또한 연소 및 치유를 위해 플라즈마 사용, 제어 자동 분위기에 대한 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상과 치명적인 히트를 극대화하는 등 원소 전투를 활용하는 전통적인 빌드에 대해 논의했습니다. 그는 "당신이 그들을 혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 당신은 혈장과 치유를하면서 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다.
Singh는 또한 실험 빌드의 잠재력을 강조하면서 "실제로 다른 일을하고 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를 입히는 건물을 구성하는 방법은 어떻게 위험을 감수해야합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀 수있는 창의적 빌드를 좋아하고 당신이 당신의 건축의 긍정적 인 측면으로 전환 할 수있는 창의적 빌드를 좋아할 수 있도록 위험을 감수하는 방법을 언급했습니다. 원래 게임의 일부였던이 접근법은 이제 *The Outer Worlds 2 *의 중심 주제, 특히 특성과 결함과 관련하여 중심적인 주제입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 *외부 세계 *에 대한 *Fallout *의 영향에 대해 언급했다. 이 개념은 Flaws 시스템을 통해 실현되었으며, 이는 PERK 포인트와의 대가로 영구적 인 효과를 제공했습니다. *OUTER WORLDS 2 *에서이 시스템은 크게 확장되고 있습니다.
이 게임은 이제 긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템을 특징으로하며, 부정적인 것을 선택하면 추가 긍정적 인 것을 부여 할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 제공하는 'Brilliant'또는 'Brawny'가 포함되어있어 플레이어가 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반면에 '멍청한'과 같은 부정적인 것을 선택하면 5 가지 기술에 대한 투자를 잠그거나 '병에 걸린'독성에 대한 기본 건강과 관용이 영구적으로 줄어 듭니다. 이들은 초기 단계에서 볼 수있는 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개조 된 결함에 대한 더 깊은 탐구는 다른 기사에서 다루어 질 것이지만, * Outer Worlds 2 *는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 여분의 Perk 포인트에 대한 트레이드 오프가 충분히 설득력이 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 속편에서 게임은 플레이어 동작을 모니터링하여 긍정적 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 특성 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 이러한 결함은 게임 플레이 습관을 기반으로 나타나며 플레이어는 그들을 선택해야하지만 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2 *의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 이러한 시스템을 명확하고 액세스 할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두기를 원했습니다."라고 설명했습니다. 이러한 명확성은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 달성됩니다. 주목할만한 특징은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다.
입문 시퀀스 후 RESPEC 옵션을 제거하기로 한 Obsidian의 결정은 플레이어 선택의 중요성을 강조합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것이 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. Singh 덧붙였다. "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 그리고 그는"이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지를 보는 방법 중 하나 일뿐입니다. "
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