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"Outer Worlds 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN"

by Jacob May 12,2025

Después de obtener una mirada exclusiva de *The Outer Worlds 2 *, es evidente que el entretenimiento de Obsidian se está duplicando para profundizar la experiencia RPG. Si bien el juego original ofreció un enfoque más accesible con su progresión de personaje simplificada, la secuela se trata de alentar a los jugadores a explorar construcciones no convencionales y adoptar la complejidad del juego sin sacrificar la creatividad. El objetivo es fomentar la especialización y celebrar las opciones únicas y a veces extravagantes que los jugadores pueden tomar.

El director de diseño, Matt Singh, compartió conmigo que el equipo se centra en "incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". Hizo hincapié en la importancia de las sinergias entre habilidades, rasgos y beneficios para crear construcciones de personajes atractivas y diversas. Este enfoque fue evidente en los 11 minutos de imágenes de juego exclusivas, mostrando pistolas renovadas, mecánica de sigilo, dispositivos y opciones de diálogo. Para esta primera cobertura IGN, profundizaremos en los detalles de estos sistemas renovados.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

El diseñador principal de Sistemas, Kyle Koenig, reflexionó sobre el diseño del primer juego y señaló: "A menudo veíamos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian está alejándose de las amplias categorías de habilidades del original e introduciendo habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme. Al separarlos y no en las agrupaciones, permite que los personajes sean más especializados".

Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó cómo ciertas habilidades pueden tener efectos adicionales, como la observación, que pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a nuevas rutas y estrategias.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Este enfoque, aunque estándar para RPG, marca un cambio significativo del sistema de habilidades más generalizados del primer juego. En *The Outer Worlds 2 *, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear construcciones de carácter más distintas y abrir nuevas posibilidades, particularmente cuando se combina con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema Perks. Koenig reveló: "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes". Destacó el beneficio de 'carrera y pistola', adaptado para usuarios de escopeta, SMG y rifle, lo que permite disparar mientras corren o se desliza, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), mejora el combate de tiempo de bala. Otro ejemplo es el beneficio de 'Space Ranger', que ofrece interacciones de diálogo únicas y aumentos de daños basados ​​en la estadística del habla. Koenig declaró: "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos".

Singh destacó las ventajas diseñadas para estilos de juego no tradicionales, como 'Psychopath' y 'Serial Killer', que recompensan a los jugadores por eliminar NPC con impulso de salud permanente. Él señaló: "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma realmente divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver cuán lejos puedes llevarlo".

Koenig también discutió las construcciones tradicionales que aprovechan el combate elemental, como el uso de plasma para la quema y la curación, el daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para eliminar la armadura y maximizar los golpes críticos. Él explicó: "Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje que se trata de plasma y quemar las cosas vivos mientras te curan de él, o usando daño por choque para tirar de los automóviles y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan criaturas y humanos, o usando daño corrosivo para quitar toda su armadura y hacerlo, así que todos tus ataques contra ellos son Hits Critic Hits ese trato insanano de daño insano de daño insaneo de daño" "." "". "". "" "." "". "" ".

Singh enfatizó aún más el potencial de las construcciones experimentales, mencionando la mecánica que recompensan a los jugadores por tomar riesgos, como "¿Cómo construyo una construcción donde realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esos tipos de construcciones creativas que le permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de su construcción". Este enfoque, que era parte del juego original, ahora es un tema central en *The Outer Worlds 2 *, especialmente en relación con rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

Koenig tocó la influencia de *Fallout *en *los mundos exteriores *, señalando: "Una de las cosas en *los mundos externos *que fue una clave de *Fallout *fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar". Este concepto se realizó a través del sistema FLAWS, que ofreció efectos permanentes a cambio de puntos de beneficios. En *The Outer Worlds 2 *, este sistema se está expandiendo significativamente.

El juego ahora presenta un sistema de rasgos positivos y rasgos negativos, donde elegir un negativo puede otorgar un positivo adicional. Los ejemplos incluyen 'Brilliant', que proporciona puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, o 'Brawny', que permite a los jugadores derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por otro lado, seleccionar un negativo como 'tonto' bloquea la inversión en cinco habilidades, o 'enfermizo' reduce permanentemente la salud y la tolerancia base para la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones vistas en las primeras etapas.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Si bien una exploración más profunda de los defectos renovados se cubrirá en otro artículo, está claro que * los mundos externos 2 * están empujando los límites con defectos creativos y a veces humorísticos. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que la compensación de puntos de beneficios adicionales no era lo suficientemente convincente. En la secuela, el juego monitorea el comportamiento del jugador para ofrecer fallas con condiciones positivas y negativas, agregando otra capa al sistema de rasgos. Estos defectos aparecen en base a los hábitos de juego, y aunque los jugadores deben optar por ellos, se convierten en una parte permanente del personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con la mayor complejidad en *The Outer Worlds 2 *, la obsidiana se compromete a hacer que estos sistemas sean claros y accesibles. Koenig explicó: "Desde el principio, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen". Esta claridad se logra a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI, incluidos videos cortos en los menús que demuestran el impacto de las habilidades en el juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar la progresión del personaje.

La decisión de Obsidian de eliminar la opción Respec después de la secuencia introductoria subraya la importancia de la elección del jugador. Koenig declaró: "Al eliminar Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir". Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Y concluyó:" Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en la decisión y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida ".

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