“外部世界2增强RPG字符自定义 - IGN”
在独家查看 *外世界2 *之后,很明显,黑曜石娱乐正在加深RPG体验。虽然原始游戏通过简化的角色进步提供了一种更容易访问的方法,但续集全都在鼓励玩家探索非常规的构建,并在不牺牲创造力的情况下拥抱游戏的复杂性。目标是培养专业化并庆祝玩家可以做出的独特,有时古怪的选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)与我分享说,该团队专注于“激励玩家尝试不同的构建,无论是传统或非传统的》。他强调了技能,特征和特征之间协同作用在创造引人入胜且多样化的角色构建方面的重要性。这种方法在独家游戏录像的11分钟内显而易见,展示了改版的枪战,隐身技工,小工具和对话选项。对于此IGN的第一个覆盖范围,我们将深入研究这些经过改进的系统的细节。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------领先系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)对第一款游戏的设计进行了反思,并指出:“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到了游戏结束时,这些角色将您与角色的个人经历最小化。”为了解决这个问题,黑曜石正在偏离原始的广泛技能类别,并引入了更明显的差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一个与枪支有关的球员,并且使用医疗设备,我知道我真的需要关心哪些技能。通过使他们分开而不是在分组中,它会让角色更加专业化。”
辛格补充说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将它们纳入相当广泛但独特的不同播放器范围。”他提到某些技能如何产生其他效果,例如观察,这些效果可以揭示环境中隐藏的元素,例如秘密门或交互式对象,从而导致新的道路和策略。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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这种方法虽然RPG的标准标准标志着与第一款游戏更普遍的技能系统的重大转变。在 *外部世界2 *中,修订后的技能系统旨在创建更独特的角色构建并开放新的可能性,尤其是与经过改进的特权系统结合使用时。
获得实验的特权
黑曜石对特异性和独特的游戏风格的关注在特权系统中很明显。 Koenig透露:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能来解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他强调了为shot弹枪,SMG和步枪使用者量身定制的“跑步和枪支”振作,该振兴允许在冲刺或滑动时进行射击,并且在与战术时间扩张(TTD)结合使用时,可以增强子弹时间战斗。另一个示例是“太空游侠”振兴,它根据语音统计数据提供了独特的对话交互和损害增强。 Koenig说:“我们在设计它们时看着它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有操作以及我们如何修改它们。”
辛格强调了为非传统游戏风格而设计的特权,例如“精神病患者”和“连环杀手”,这些杀手级奖励球员以永久性的健康促进NPC来奖励玩家。他指出:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,您仍然可以完成游戏。实际上,这是一种在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
Koenig还讨论了利用元素战斗的传统建筑物,例如使用血浆燃烧和愈合,对控制自动技术的减震损害或对带状装甲的腐蚀性损害并最大程度地发挥关键命中率。他解释说:“即使您想将它们进行混合和匹配,您也可以成为血浆和燃烧的角色,同时又能从中恢复过来 - 或者对争夺汽车的冲击伤害,并暂时为您而战,或者暂时瘫痪的生物和人类 - 或者使用腐蚀性的伤害来消除所有的攻击,使您的攻击造成了巨大的伤害。
辛格进一步强调了实验性构建的潜力,提到了奖励玩家冒险的机制,例如“我如何构建一个构建构建的地方,实际上是在我实际上激励到达那里并受到伤害,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创意建筑,可以使您能够使用这种想法并转化一些可能是负面构建方面的东西”。这种方法是原始游戏的一部分,现在是 *外世界2 *的中心主题,尤其是与特征和缺陷有关。
正面和负面特征
Koenig触及了 *fallout *对 *外部世界 *的影响,并指出:“ *外部世界 *中的一件事是 *fallout *的关键 *,您可能会有负面属性,而这些属性会积极地有害于您的角色,但是您会得到一些额外的积分来花费其他地方。”这个概念是通过缺陷系统实现的,该系统提供了永久效果以换取PERK点。在 *外部世界2 *中,该系统正在大大扩展。
现在,该游戏具有正面特征和负面特征的系统,其中选择负面可以赋予额外的积极性。示例包括“ Brilliant”,它在角色创建过程中提供了额外的技能点或“ Brawny”,这使玩家可以通过冲刺到目标来击倒目标。另一方面,选择像“愚蠢”这样的负面的否定的五种技能投资,或者“病态”永久降低基础健康和对毒性的耐受性。这些只是在早期阶段看到的一些选项。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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另一篇文章将涵盖对改装缺陷的更深入的探索,但很明显, *外部世界2 *正在以创造性的,有时甚至是幽默的缺陷来推动边界。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为额外的振作点的权衡还不够引人注目。在续集中,游戏监视玩家的行为,以提供正面和负面条件的缺陷,为特征系统增加了另一层。这些缺陷是根据游戏玩法习惯出现的,尽管玩家必须选择它们,但它们成为角色的永久部分。
指导球员和抛弃Respec
随着 *外世界2 *的复杂性的增加,黑曜石致力于使这些系统清晰易于访问。 Koenig解释说:“从一开始,从角色创建中,我们真的想放在最前沿,这些技能和它们所做的事情有什么区别。”通过游戏中的解释和UI元素来实现这种清晰度,包括菜单中的简短视频,这些视频证明了技能对游戏玩法的影响。一个值得注意的功能是在解锁之前将特权标记为收藏夹,有助于计划和组织角色进步。
介绍序列之后,黑曜石决定删除Respec选项的决定强调了玩家选择的重要性。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实激励它是您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西真的很特别。”辛格补充说:“哲学上,我们真的觉得您所有的选择都应该很重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的改变。他总结说:“这只是我们要求您做出选择,坚持下去并了解有趣和有趣的方式的方式。”
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