บ้าน News > "Outer Worlds 2 ช่วยเพิ่มการปรับแต่งตัวละคร RPG - IGN"

"Outer Worlds 2 ช่วยเพิ่มการปรับแต่งตัวละคร RPG - IGN"

by Jacob May 12,2025

หลังจากได้รับการตรวจสอบพิเศษที่ *The Outer Worlds 2 *เห็นได้ชัดว่า Obsidian Entertainment กำลังเพิ่มประสบการณ์ RPG ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ในขณะที่เกมดั้งเดิมนำเสนอวิธีการที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นด้วยความก้าวหน้าของตัวละครที่มีความคล่องตัว แต่ภาคต่อก็เป็นเรื่องเกี่ยวกับการกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจการสร้างที่ไม่เป็นทางการและยอมรับความซับซ้อนของเกมโดยไม่ต้องเสียสละความคิดสร้างสรรค์ เป้าหมายคือการส่งเสริมความเชี่ยวชาญและเฉลิมฉลองตัวเลือกที่ไม่เหมือนใครบางครั้งผู้เล่นสามารถทำได้

Matt Singh ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบแบ่งปันกับฉันว่าทีมมุ่งเน้นไปที่ "สร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกัน เขาเน้นถึงความสำคัญของการทำงานร่วมกันระหว่างทักษะลักษณะและความสามารถในการสร้างตัวละครที่มีส่วนร่วมและหลากหลาย วิธีการนี้เห็นได้ชัดใน 11 นาทีของภาพการเล่นเกมพิเศษแสดงการแสดงปืนที่ปรับปรุงใหม่กลศาสตร์การลักลอบอุปกรณ์และตัวเลือกการสนทนา สำหรับความครอบคลุมครั้งแรกของ IGN เราจะเจาะลึกลงไปในข้อมูลเฉพาะของระบบที่ปรับปรุงใหม่เหล่านี้

เล่น ทบทวนระบบทักษะ -----------------------

ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig สะท้อนให้เห็นถึงการออกแบบเกมแรกและตั้งข้อสังเกตว่า "เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ" เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian กำลังเปลี่ยนไปจากหมวดหมู่ทักษะที่กว้างของต้นฉบับและแนะนำทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างเด่นชัดมากขึ้น Koenig อธิบายว่า "เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนสำคัญจริงๆมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะใดที่ฉันต้องใส่ใจ

ซิงห์กล่าวเสริมว่า "มีมากกว่าการสร้างแบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการสร้างการต่อสู้ที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขากล่าวถึงทักษะบางอย่างที่สามารถมีผลกระทบเพิ่มเติมได้เช่นการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุโต้ตอบซึ่งนำไปสู่เส้นทางและกลยุทธ์ใหม่

การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

4 ภาพ

วิธีการนี้ในขณะที่มาตรฐานสำหรับเกม RPG นับเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญจากระบบทักษะทั่วไปของเกมแรก ใน *The Outer Worlds 2 *ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดโอกาสใหม่ ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่

ข้อดีของการทดลอง

การมุ่งเน้นของ Obsidian เกี่ยวกับความจำเพาะและสไตล์การเล่นที่ไม่เหมือนใครนั้นเห็นได้ชัดในระบบ Perks Koenig เปิดเผยว่า "เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคในขณะที่คุณลงทุนในทักษะมันจะเปลี่ยนวิธีการลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย" เขาเน้นถึง 'Run and Gun' Perk ซึ่งเหมาะสำหรับผู้ใช้ปืนลูกซอง SMG และปืนไรเฟิลซึ่งช่วยให้การยิงขณะวิ่งหรือเลื่อนและเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) ช่วยเพิ่มการต่อสู้ของกระสุน อีกตัวอย่างหนึ่งคือ 'Space Ranger' Perk ซึ่งเสนอการโต้ตอบบทสนทนาที่ไม่ซ้ำกันและความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูด Koenig กล่าวว่า "วิธีที่เรามองพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือการดูสิ่งที่โหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะแก้ไขได้อย่างไร"

ซิงห์เน้นถึงความสามารถที่ออกแบบมาสำหรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมเช่น 'โรคจิต' และ 'ฆาตกรต่อเนื่อง' ซึ่งให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการกำจัด NPCs ด้วยการเพิ่มสุขภาพถาวร เขาตั้งข้อสังเกตว่า "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครก็ได้ - เกมกำลังจะตอบสนองมันจะหมุนไปกับมันและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมให้เสร็จได้จริง ๆ แล้วมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสาม

Koenig ยังกล่าวถึงการสร้างแบบดั้งเดิมที่ใช้ประโยชน์จากการต่อสู้ขององค์ประกอบเช่นการใช้พลาสมาสำหรับการเผาไหม้และการรักษาความเสียหายจากการกระแทกเพื่อควบคุมอัตโนมัติหรือความเสียหายที่กัดกร่อนเพื่อตัดเกราะและเพิ่มความนิยมอย่างมาก เขาอธิบายว่า "แม้ว่าคุณต้องการที่จะผสมและจับคู่พวกเขาคุณสามารถเป็นตัวละครที่เกี่ยวกับพลาสมาและการเผาผลาญสิ่งที่มีชีวิตอยู่ในขณะที่ได้รับการรักษาจากมัน - หรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อแย่งชิงอัตโนมัติและให้พวกเขาต่อสู้เพื่อคุณชั่วคราว

ซิงห์เน้นย้ำถึงศักยภาพในการสร้างการทดลองโดยกล่าวถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นในการรับความเสี่ยงเช่น "ฉันจะสร้างงานสร้างที่จริงแล้วฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปในนั้นและรับความเสียหายเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิธีการนี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมต้นฉบับตอนนี้เป็นธีมหลักใน *The Outer Worlds 2 *โดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับลักษณะและข้อบกพร่อง

ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ

Koenig ได้สัมผัสกับอิทธิพลของ *Fallout *On *The Outer Worlds *โดยสังเกตว่า "สิ่งหนึ่งใน *โลกภายนอก *ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญของ *Fallout *คุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แนวคิดนี้ได้รับการรับรู้ผ่านระบบข้อบกพร่องซึ่งให้เอฟเฟกต์ถาวรเพื่อแลกกับคะแนน PERK ใน *The Outer Worlds 2 *ระบบนี้กำลังขยายตัวอย่างมีนัยสำคัญ

เกมดังกล่าวมีระบบของลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบที่การเลือกลบสามารถให้บวกเพิ่มเติมได้ ตัวอย่างรวมถึง 'ยอดเยี่ยม' ซึ่งให้คะแนนทักษะพิเศษระหว่างการสร้างตัวละครหรือ 'แข็งแรง' ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นล้มเป้าหมายโดยวิ่งเข้าไปในพวกเขา ในทางกลับกันการเลือกสิ่งที่เป็นลบเช่น 'ใบ้' ล็อคการลงทุนในห้าทักษะหรือ 'ป่วย' ลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนต่อความเป็นพิษอย่างถาวร นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่เห็นในระยะแรก

การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ

25 ภาพ

ในขณะที่การสำรวจข้อบกพร่องที่ปรับปรุงใหม่จะถูกครอบคลุมในบทความอื่น แต่ก็ชัดเจนว่า * The Outer Worlds 2 * กำลังผลักดันขอบเขตด้วยความคิดสร้างสรรค์และบางครั้งก็มีข้อบกพร่องที่มีอารมณ์ขัน ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากการแลกเปลี่ยนสำหรับคะแนนพิเศษพิเศษนั้นไม่น่าสนใจพอ ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เล่นเพื่อเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขทั้งในเชิงบวกและเชิงลบเพิ่มเลเยอร์อื่นในระบบลักษณะ ข้อบกพร่องเหล่านี้ปรากฏขึ้นบนพื้นฐานของนิสัยการเล่นเกมและในขณะที่ผู้เล่นจะต้องเลือกพวกเขาพวกเขากลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวละคร

ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec

ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นใน *The Outer Worlds 2 *Obsidian มุ่งมั่นที่จะทำให้ระบบเหล่านี้ชัดเจนและเข้าถึงได้ Koenig อธิบายว่า "จากการเดินทางจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ" ความชัดเจนนี้ประสบความสำเร็จผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI รวมถึงวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของทักษะในการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบความก้าวหน้าของตัวละคร

การตัดสินใจของ Obsidian ในการลบตัวเลือก RESPEC หลังจากลำดับเบื้องต้นเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเลือกผู้เล่น Koenig กล่าวว่า "โดยการลบ Respec เราสร้างแรงจูงใจให้เป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษมากเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง" ซิงห์กล่าวเสริมว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายและเขาสรุปว่า" นี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีการที่เราขอให้คุณเลือก

เกมที่กำลังมาแรง