"आउटर वर्ल्ड्स 2 आरपीजी कैरेक्टर कस्टमाइज़ेशन को बढ़ाता है - इग्ना"
*बाहरी दुनिया 2 *पर एक विशेष रूप से देखने के बाद, यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट आरपीजी अनुभव को गहरा करने पर दोगुना हो रहा है। जबकि मूल खेल ने अपने सुव्यवस्थित चरित्र प्रगति के साथ एक अधिक सुलभ दृष्टिकोण की पेशकश की, अगली कड़ी खिलाड़ियों को अपरंपरागत बिल्ड का पता लगाने और रचनात्मकता का त्याग किए बिना खेल की जटिलता को गले लगाने के लिए प्रोत्साहित करने के बारे में है। लक्ष्य विशेषज्ञता को बढ़ावा देना है और अद्वितीय, कभी -कभी विचित्र विकल्प खिलाड़ी बना सकते हैं।
डिजाइन निदेशक मैट सिंह ने मेरे साथ साझा किया कि टीम "खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्ड, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक रूप से प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने पर केंद्रित है।" उन्होंने आकर्षक और विविध चरित्र बिल्ड बनाने के लिए कौशल, लक्षण और भत्तों के बीच तालमेल के महत्व पर जोर दिया। यह दृष्टिकोण 11 मिनट के अनन्य गेमप्ले फुटेज में स्पष्ट था, जिसमें गनप्ले, स्टील्थ मैकेनिक्स, गैजेट्स और डायलॉग विकल्पों को दिखाया गया था। इस IGN फर्स्ट कवरेज के लिए, हम इन संशोधित प्रणालियों की बारीकियों में तल्लीन करेंगे।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार ---------------------------लीड सिस्टम डिजाइनर काइल कोएनिग ने पहले गेम के डिजाइन पर प्रतिबिंबित किया और कहा, "हम अक्सर हर चीज में पात्रों को अच्छे से देखते हैं, जो खेल के अंत तक, आपके चरित्र के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को कम कर देता है।" इसे संबोधित करने के लिए, ओब्सीडियन मूल के व्यापक कौशल श्रेणियों से दूर जा रहा है और अधिक स्पष्ट अंतर के साथ व्यक्तिगत कौशल का परिचय दे रहा है। कोनिग ने समझाया, "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। इस पर कम भ्रम है कि मुझे एक कौशल या दूसरे में निवेश करना चाहिए। अगर मैं एक ऐसा खिलाड़ी बनना चाहता हूं जो बंदूकें के बारे में है और चिकित्सा उपकरणों का उपयोग कर रहा हूं, तो मुझे पता है कि मुझे वास्तव में किस कौशल की परवाह करने की आवश्यकता है। उन्हें अलग-अलग होने और समूहों में नहीं होने के कारण, पात्रों को और अधिक विशिष्ट होने दें।"
सिंह ने कहा, "केवल एक पारंपरिक चुपके से केंद्रित बिल्ड, कॉम्बैट-केंद्रित बिल्ड, या स्पीच-केंद्रित बिल्ड से अधिक है। अवधारणाओं का बहुत सम्मिश्रण है, अन्य प्रणालियों के साथ खेलना और उन लोगों को शामिल करना, जो विभिन्न खिलाड़ी प्रोफाइल की एक सुंदर, लेकिन अनूठी रेंज में शामिल हैं।" उन्होंने उल्लेख किया कि कैसे कुछ कौशल अतिरिक्त प्रभाव डाल सकते हैं, जैसे अवलोकन, जो पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को प्रकट कर सकते हैं, जैसे कि गुप्त दरवाजे या इंटरैक्टिव वस्तुएं, नए रास्तों और रणनीतियों के लिए अग्रणी।
बाहरी दुनिया 2 चरित्र निर्माण - स्क्रीनशॉट
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यह दृष्टिकोण, जबकि आरपीजी के लिए मानक, पहले गेम के अधिक सामान्यीकृत कौशल प्रणाली से एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। *द आउटर वर्ल्ड्स 2 *में, संशोधित कौशल प्रणाली का उद्देश्य अधिक विशिष्ट चरित्र का निर्माण करना और नई संभावनाओं को खोलना है, खासकर जब पुनर्जीवित भत्तों की प्रणाली के साथ संयुक्त है।
प्रायोगिक होने के भत्तों
विशिष्टता और अद्वितीय प्लेस्टाइल पर ओब्सीडियन का ध्यान भत्तों की प्रणाली में स्पष्ट है। कोएनिग ने खुलासा किया, "हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है - उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है। जैसा कि आप कौशल में निवेश करते हैं, यह बदलता है कि आप कैसे भत्तों में निवेश कर सकते हैं और आपको कई अलग -अलग रास्तों से नीचे ले जाते हैं।" उन्होंने शॉटगन, एसएमजी और राइफल उपयोगकर्ताओं के लिए सिलवाया गया 'रन एंड गन' पर्क को उजागर किया, जो स्प्रिंटिंग या फिसलने के दौरान फायरिंग की अनुमति देता है, और जब सामरिक समय फैलाव (टीटीडी) के साथ संयुक्त होता है, तो बुलेट-टाइम कॉम्बैट को बढ़ाता है। एक अन्य उदाहरण 'स्पेस रेंजर' पर्क है, जो स्पीच स्टेट के आधार पर अद्वितीय संवाद इंटरैक्शन और डैमेज बूस्ट प्रदान करता है। कोएनिग ने कहा, "जिस तरह से हमने उन्हें डिजाइन करते समय उन्हें देखा था, वह यह देखना था कि गेमप्ले के सभी अलग -अलग मोड क्या हैं, खिलाड़ी के पास क्या हैं, और वे सभी क्रियाएं हैं जो वे कर सकते हैं और हम उन्हें कैसे संशोधित कर सकते हैं।"
सिंह ने गैर-पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए डिज़ाइन किए गए भत्तों पर प्रकाश डाला, जैसे कि 'साइकोपैथ' और 'सीरियल किलर', जो खिलाड़ियों को स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट के साथ एनपीसी को खत्म करने के लिए पुरस्कृत करते हैं। उन्होंने कहा, "विशेष रूप से एक ओब्सीडियन गेम में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं - खेल का जवाब देने वाला है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं। यह वास्तव में एक दूसरे या तीसरे प्लेथ्रू में खेलने के लिए वास्तव में एक मजेदार तरीका है, यह देखने के लिए कि आप इसे कितनी दूर तक ले जा सकते हैं।"
कोएनिग ने पारंपरिक बिल्ड्स पर भी चर्चा की, जो कि मौलिक मुकाबले का लाभ उठाते हैं, जैसे कि जलने और उपचार के लिए प्लाज्मा का उपयोग करना, ऑटोमेक को नियंत्रित करने के लिए सदमे की क्षति, या स्ट्रिप कवच को संक्षारक क्षति और महत्वपूर्ण हिट को अधिकतम करना। उन्होंने समझाया, "भले ही आप उन्हें मिलाना और मैच करना चाहते हैं, आप एक ऐसा चरित्र हो सकते हैं जो प्लाज्मा और जलाने वाली चीजों के बारे में है, जो इससे उपचार प्राप्त कर रहा है - या ऑटोमेक को स्क्रैम्बल करने के लिए झटके से नुकसान का उपयोग कर रहा है और उन्हें अस्थायी रूप से जीवों और मनुष्यों के साथ -साथ अपने सभी आर्मर्स को नुकसान पहुंचाने के लिए कर्कश नुकसान का उपयोग कर रहा है।"
सिंह ने आगे प्रयोगात्मक बिल्डों की क्षमता पर जोर दिया, जिसमें यांत्रिकी का उल्लेख किया गया है जो खिलाड़ियों को जोखिम लेने के लिए इनाम देते हैं, जैसे कि "मैं एक निर्माण का निर्माण कैसे करूं जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने के लिए प्रोत्साहित हूं और नुकसान उठा रहा हूं ताकि मैं फिर से अन्य चीजों को प्रभावी ढंग से कर सकूं? यह दृष्टिकोण, जो मूल खेल का हिस्सा था, अब *बाहरी दुनिया 2 *में एक केंद्रीय विषय है, विशेष रूप से लक्षणों और दोषों के संबंध में।
सकारात्मक और नकारात्मक लक्षण
कोएनिग ने *बाहरी दुनिया *पर *फॉलआउट *के प्रभाव को छुआ, यह देखते हुए, " *बाहरी दुनिया में उन चीजों में से एक *जो कि *फॉलआउट *की एक महत्वपूर्ण थी, क्या आप नकारात्मक विशेषताएं कर सकते थे जो आपके चरित्र के लिए सक्रिय रूप से हानिकारक होंगे, लेकिन आपको कहीं और खर्च करने के लिए कुछ अतिरिक्त अंक मिलते हैं।" इस अवधारणा को फॉल्स सिस्टम के माध्यम से महसूस किया गया था, जिसने पर्क बिंदुओं के बदले में स्थायी प्रभाव पेश किया। *द आउटर वर्ल्ड्स 2 *में, यह प्रणाली काफी विस्तार कर रही है।
खेल में अब सकारात्मक लक्षणों और नकारात्मक लक्षणों की एक प्रणाली है, जहां एक नकारात्मक चुनना एक अतिरिक्त सकारात्मक प्रदान कर सकता है। उदाहरणों में 'शानदार' शामिल हैं, जो चरित्र निर्माण के दौरान अतिरिक्त कौशल बिंदु प्रदान करता है, या 'ब्रॉनी', जो खिलाड़ियों को उनमें स्प्रिंट करके लक्ष्यों को खटखटाने की अनुमति देता है। दूसरी तरफ, 'गूंगा' जैसे नकारात्मक का चयन पांच कौशल में निवेश को बंद कर देता है, या 'बीमार' स्थायी रूप से विषाक्तता के लिए आधार स्वास्थ्य और सहिष्णुता को कम करता है। ये शुरुआती चरणों में देखे गए विकल्पों में से कुछ हैं।
आउटर वर्ल्ड्स 2 गेमप्ले - स्क्रीनशॉट
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जबकि पुनर्जीवित दोषों की एक गहरी खोज को एक अन्य लेख में कवर किया जाएगा, यह स्पष्ट है कि * बाहरी दुनिया 2 * रचनात्मक और कभी -कभी विनोदी खामियों के साथ सीमाओं को धक्का दे रहा है। मूल खेल में, मैंने अक्सर खामियों को अस्वीकार कर दिया क्योंकि अतिरिक्त पर्क पॉइंट्स के लिए ट्रेड-ऑफ पर्याप्त रूप से सम्मोहक नहीं था। सीक्वल में, गेम खिलाड़ी के व्यवहार को सकारात्मक और नकारात्मक दोनों स्थितियों के साथ खामियों की पेशकश करने के लिए मॉनिटर करता है, जो लक्षण प्रणाली में एक और परत जोड़ता है। ये खामियां गेमप्ले की आदतों के आधार पर दिखाई देती हैं, और जब खिलाड़ियों को उन्हें चुनना चाहिए, तो वे चरित्र का एक स्थायी हिस्सा बन जाते हैं।
गाइडिंग प्लेयर्स और डिचिंग रेस्पेक
*बाहरी दुनिया 2 *में बढ़ी हुई जटिलता के साथ, ओब्सीडियन इन प्रणालियों को स्पष्ट और सुलभ बनाने के लिए प्रतिबद्ध है। कोएनिग ने समझाया, "गेट-गो से सही, चरित्र निर्माण से, हम वास्तव में सबसे आगे रखना चाहते थे कि इन कौशल के अंतर क्या हैं और वे क्या करते हैं।" यह स्पष्टता इन-गेम स्पष्टीकरण और यूआई तत्वों के माध्यम से प्राप्त की जाती है, जिसमें मेनू में छोटे वीडियो शामिल हैं जो गेमप्ले पर कौशल के प्रभाव को प्रदर्शित करते हैं। एक उल्लेखनीय विशेषता उन्हें अनलॉक करने से पहले भत्तों को पसंदीदा के रूप में चिह्नित करने की क्षमता है, जो चरित्र प्रगति की योजना और आयोजन में सहायता करती है।
परिचयात्मक अनुक्रम के बाद respec विकल्प को हटाने के लिए ओब्सीडियन का निर्णय खिलाड़ी की पसंद के महत्व को रेखांकित करता है। कोएनिग ने कहा, "रेस्पेक्ट को हटाकर, हम वास्तव में इसे अपने अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यह आपके अनुभव का एक हिस्सा है जो किसी और के पास नहीं था, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में आरपीजी के बारे में विशेष है और कुछ ऐसा है जो सम्मान कम करता है।" सिंह ने कहा, "दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपकी सभी पसंद मायने रखती हैं। उन्हें आपके गेमप्ले के अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए। और उन्होंने निष्कर्ष निकाला," यह सिर्फ उन तरीकों में से एक है जहां हम आपको एक विकल्प बनाने के लिए कह रहे हैं, इससे चिपके रहें, और देखें कि यह कैसे दिलचस्प और मजेदार तरीकों से खेलता है। "
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