Dom News > „Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN”

„Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN”

by Jacob May 12,2025

Po ekskluzywnym spojrzeniu na *The Outer Worlds 2 *, oczywiste jest, że Obsydian Entertainment podwaja pogłębienie wrażeń RPG. Podczas gdy oryginalna gra oferowała bardziej dostępne podejście ze usprawnioną progresją postaci, kontynuacja polega na zachęcaniu graczy do odkrywania niekonwencjonalnych kompilacji i przyjęcia złożoności gry bez poświęcania kreatywności. Celem jest wspieranie specjalizacji i świętowanie wyjątkowej, czasem dziwacznych wyborów, które mogą dokonać gracze.

Dyrektor projektowy Matt Singh podzielił się ze mną, że zespół koncentruje się na „zachęcaniu gracza do eksperymentowania z różnymi kompilacjami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”. Podkreślił znaczenie synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami do stworzenia angażujących i różnorodnych kompilacji postaci. Takie podejście było widoczne w 11 minutach ekskluzywnych materiałów do rozgrywki, prezentując odnowioną strzelaninę, mechanikę ukrycia, gadżety i opcje dialogowe. W przypadku tego pierwszego zasięgu IGN zagłębimy się w szczegóły tych odnowionych systemów.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad projektem pierwszej gry i zauważył: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, które pod koniec gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsydian odsuwa się od szerokich kategorii umiejętności oryginału i wprowadza indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. Koenig wyjaśnił: „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna pozycja i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o broń i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, o jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu i nie w grupach, pozwala to być bardziej specjalizacji.”

Singh dodał: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub kompilacja zorientowana na mowę. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Wspomniał, w jaki sposób pewne umiejętności mogą mieć dodatkowe skutki, takie jak obserwacja, które mogą ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do nowych ścieżek i strategii.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Takie podejście, choć standard dla RPG, oznacza znaczne przejście od bardziej uogólnionego systemu umiejętności pierwszej gry. W *Zewnętrznych Worlds 2 *Zmieniony system umiejętności ma na celu stworzenie bardziej odrębnych kompilacji postaci i otwieranie nowych możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.

Plece za eksperymentalne

Koncentracja Obsidian na specyficzności i unikalnych placów jest widoczna w systemie Perks. Koenig ujawnił: „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z tych, które wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek”. Podkreślił „bieg i pistolet”, dostosowany do użytkowników strzelby, SMG i karabinów, który umożliwia strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, oraz w połączeniu z taktyczną rozszerzeniem czasowym (TTD), poprawia walkę w czasie pocisku. Innym przykładem jest Perk „Space Ranger”, który oferuje unikalne interakcje dialogowe i wzmocnienia szkód w oparciu o statystykę mowy. Koenig stwierdził: „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz, i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak możemy je zmodyfikować”.

Singh podkreślił profiki zaprojektowane dla nietradycyjnych plastyles, takich jak „Psychopath” i „Serial Miller”, które nagradzają graczy za eliminowanie NPC za pomocą stałego wzmocnienia zdrowia. Zauważył: „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra będzie odpowiedzieć, to się z tym potoczy, i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób, aby zagrać w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić”.

Koenig omówił również tradycyjne kompilacje, które wykorzystują walkę żywiołową, takie jak używanie plazmy do spalania i gojenia, uszkodzenie wstrząsu w zakresie kontroli automatów lub żrące uszkodzenia w postrzeleniu pancerza i maksymalizują krytyczne trafienia. Wyjaśnił: „Nawet jeśli chcesz je wymieszać i dopasować, możesz być postacią, która dotyczy plazmy i spalania rzeczy przy życiu podczas uzdrowienia - lub z użyciem uszkodzenia wstrząsu w kasowaniu automatów i sprawić, by walczyli o ciebie tymczasowo, podczas gdy sparalizowanie stworzeń i ludzi - lub używając uszkodzeń korozyjnych, aby odebrać całą zbroję i wykonać to, aby wszystkie twoje ataki były krytyczne, które zadbawają, aby uszkodzić obrażenia.”

Singh podkreślił dodatkowo potencjał eksperymentalnych kompilacji, wspominając mechaniki, które nagradzają graczy za podejmowanie ryzyka, takie jak „Jak zbudować kompilację, w której jestem zachęcany do wejścia tam i ponoszenia szkód, aby mogłem robić inne rzeczy skutecznie? Naprawdę lubię tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają ci bawić się z tym pomysłem i przekształcić coś, co może być negatywne w pozytywnym aspekcie”. Takie podejście, które było częścią oryginalnej gry, jest obecnie głównym tematem w *The Outer Worlds 2 *, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.

Pozytywne i negatywne cechy

Koenig dotknął wpływu *Fallout *na *Światów zewnętrznych *, zauważając: „Jedną z rzeczy w *Światach zewnętrznych *, który był kluczem do *Fallout *, było to, że możesz mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie dokropne dla twojej postaci, ale otrzymujesz kilka dodatkowych punktów, aby wydać gdzie indziej”. Ta koncepcja została zrealizowana za pomocą systemu wad, który oferował stałe efekty w zamian za punkty PERK. W *The Outer Worlds 2 *ten system znacznie się rozwija.

Gra zawiera teraz system pozytywnych cech i negatywnych cech, w których wybór negatywu może przyznać dodatkowe pozytywne. Przykłady obejmują „genialne”, które zapewnia dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, lub „brawny”, co pozwala graczom powalić cele poprzez bieganie do nich. Z drugiej strony wybór negatywnego, takiego jak „głupi” blokuje inwestycje w pięć umiejętności lub „chorzy” trwale zmniejsza podstawowe zdrowie i tolerancję na toksyczność. To tylko kilka opcji widocznych na wczesnych etapach.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Podczas gdy głębsze poszukiwanie odnowionych wad zostanie omówione w innym artykule, jasne jest, że * Światy zewnętrzne 2 * przekracza granice kreatywnymi, a czasem humorystycznymi wadami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis dla dodatkowych punktów Perk nie był wystarczająco przekonujący. W kontynuacji gra monitoruje zachowanie graczy, aby oferować wady zarówno pozytywne, jak i negatywne, dodając kolejną warstwę do systemu cech. Te wady pojawiają się w oparciu o nawyki rozgrywki i chociaż gracze muszą je zdecydować, stają się stałą częścią postaci.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Wraz ze zwiększoną złożonością w *Światach zewnętrznych 2 *obsydian jest zaangażowany w uczynienie tych systemów jasnych i dostępnych. Koenig wyjaśnił: „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy postawić na pierwszym planie, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”. Ta jasność osiąga się poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika, w tym krótkie filmy w menu, które pokazują wpływ umiejętności na rozgrywkę. Godną uwagi cechą jest możliwość oznaczania Persa jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu postępu postaci.

Decyzja Obsidian o usunięciu opcji Respec po sekwencji wprowadzającej podkreśla znaczenie wyboru gracza. Koenig stwierdził: „Usuwając respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania”. Singh dodał: „Pod względem filozofii, naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze. I podsumował:„ To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się tego i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób ”.

Popularne gry