"Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione dei caratteri RPG - IGN"
Dopo aver dato uno sguardo esclusivo a *The Outer Worlds 2 *, è evidente che Obsidian Entertainment sta raddoppiando l'approfondimento dell'esperienza del gioco di ruolo. Mentre il gioco originale ha offerto un approccio più accessibile con la sua progressione a forma di personaggio, il sequel è tutto sull'incoraggiare i giocatori a esplorare build non convenzionali e abbracciare la complessità del gioco senza sacrificare la creatività. L'obiettivo è favorire la specializzazione e celebrare le scelte uniche, a volte bizzarre che i giocatori possono fare.
Il direttore del design Matt Singh ha condiviso con me che la squadra è focalizzata sull'incentivazione del giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali ". Ha sottolineato l'importanza delle sinergie tra abilità, tratti e vantaggi per creare build di carattere coinvolgenti e diversi. Questo approccio è stato evidente negli 11 minuti di filmati di gioco esclusivi, mostrando pistola rinnovata, meccanici invisibili, gadget e opzioni di dialogo. Per questa prima copertura IGN, approfondiremo i dettagli di questi sistemi rinnovati.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sul design del primo gioco e ha osservato: "Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che entro la fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio". Per affrontare questo, Obsidian si sta allontanando dalle ampie categorie di abilità dell'originale e introducendo abilità individuali con differenze più pronunciate. Koenig ha spiegato: "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimento davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che è tutto incentrato sulle pistole e sull'uso di dispositivi medici, so quali abilità ho davvero bisogno di preoccuparmi. Avendoli separati e non nei raggruppamenti, lascia che i personaggi siano più specializzati."
Singh ha aggiunto: "C'è molto più di una tradizionale build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori." Ha menzionato come alcune abilità possano avere ulteriori effetti, come l'osservazione, che possono rivelare elementi nascosti nell'ambiente, come porte segrete o oggetti interattivi, portando a nuovi percorsi e strategie.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
4 immagini
Questo approccio, sebbene standard per i giochi di ruolo, segna un cambiamento significativo dal sistema di abilità più generalizzato del primo gioco. In *The Outer Worlds 2 *, il sistema di abilità rivisto mira a creare build di personaggi più distinti e aprire nuove possibilità, in particolare se combinato con il sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui Playstyles unici è evidente nel sistema Perks. Koenig ha rivelato: "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi con oltre 90 di essi - ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce in molti percorsi diversi". Ha messo in evidenza il vantaggio "Run and Gun", su misura per gli utenti di fucili da caccia, SMG e fucile, che consente di scatto durante lo sprint o lo scivolamento e se combinato con la dilatazione del tempo tattico (TTD), migliora il combattimento del tempo proiettile. Un altro esempio è il Perk "Space Ranger", che offre interazioni di dialogo uniche e potenziamenti di danno in base alla statistica del discorso. Koenig ha dichiarato: "Il modo in cui li abbiamo guardati quando li progettavamo è stato quello di guardare quali sono tutte le diverse modalità di gameplay del giocatore e quali sono tutte le azioni che possono intraprendere e come possiamo modificarli."
Singh ha messo in evidenza i vantaggi progettati per playstyles non tradizionali, come "psicopatico" e "serial killer", che premiano i giocatori per eliminare gli NPC con aumenti di salute permanente. Ha osservato: "Soprattutto in un gioco di ossidiana in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci rotolerà e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere quanto puoi portarlo lontano."
Koenig ha anche discusso di build tradizionali che sfruttano il combattimento elementare, come l'uso del plasma per la combustione e la guarigione, i danni da shock per controllare gli automobili o danni corrosivi per le armature a strisce e massimizzare i colpi critici. Spiegò: "Anche se vuoi mescolarli e abbinarli, puoi essere un personaggio che riguarda il plasma e bruciare le cose vive mentre si ottiene guarigione da esso - o usi danni da shock per scramble Automochs e farli combattere temporaneamente per te sfoggiare creature e danni da insuciti.
Singh ha inoltre sottolineato il potenziale per build sperimentali, menzionando i meccanici che premiano i giocatori per assumere rischi, come "come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato a entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua costruzione." Questo approccio, che faceva parte del gioco originale, è ora un tema centrale in *Outer Worlds 2 *, specialmente in relazione a tratti e difetti.
I tratti positivi e negativi
Koenig ha toccato l'influenza di *fallout *su *i mondi esterni *, osservando: "Una delle cose nei *mondi esterni *che era una chiave di *fallout *era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte." Questo concetto è stato realizzato attraverso il sistema di difetti, che ha offerto effetti permanenti in cambio di punti Perk. In *The Outer Worlds 2 *, questo sistema si sta espandendo in modo significativo.
Il gioco ora presenta un sistema di tratti positivi e tratti negativi, in cui la scelta di un negativo può concedere un ulteriore positivo. Gli esempi includono "brillante", che fornisce punti di abilità extra durante la creazione del personaggio, o "muscoloso", che consente ai giocatori di abbattere i bersagli correndo in loro. Il rovescio della medaglia, selezionando un negativo come "stupido" blocca gli investimenti in cinque competenze o "malato" riduce in modo permanente la salute e la tolleranza alla tossicità. Queste sono solo alcune delle opzioni viste nelle prime fasi.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
25 immagini
Mentre un'esplorazione più profonda dei difetti rinnovati sarà coperta in un altro articolo, è chiaro che * i mondi esterni 2 * sta spingendo i confini con difetti creativi e talvolta umoristici. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato i difetti poiché il compromesso per punti di Perk extra non era abbastanza convincente. Nel sequel, il gioco monitora il comportamento del giocatore per offrire difetti con condizioni sia positive che negative, aggiungendo un altro livello al sistema di tratti. Questi difetti appaiono in base alle abitudini di gioco e mentre i giocatori devono optare in loro, diventano una parte permanente del personaggio.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con la maggiore complessità in *The Outer Worlds 2 *, Obsidian si impegna a rendere questi sistemi chiari e accessibili. Koenig ha spiegato: "Fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno". Questa chiarezza si ottiene attraverso spiegazioni di gioco e elementi dell'interfaccia utente, inclusi brevi video nei menu che dimostrano l'impatto delle abilità sul gameplay. Una caratteristica notevole è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare la progressione dei personaggi.
La decisione di Obsidian di rimuovere l'opzione RESPEC dopo che la sequenza introduttiva sottolinea l'importanza della scelta del giocatore. Koenig ha dichiarato: "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre". Singh ha aggiunto: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. E ha concluso:" Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi ad esso e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti. "
- 1 "Scopri tutte le posizioni templari in Assassin's Creed Shadows - Spoiler Guide" Apr 04,2025
- 2 Path of Exile 2: Prova della Guida Sekhemas Feb 12,2025
- 3 Polity è un nuovo MMORPG che ti consente di interagire con i tuoi amici online in un server condiviso, ora disponibile Feb 10,2025
- 4 Il Guardiano Celeste Reginleif si unisce Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 5 Roblox: Ultimi codici Bullet Dungeon del 25 gennaio Feb 12,2025
- 6 Console di gioco Android più votate: una guida completa Jan 16,2025
- 7 Basketball Zero: I link ufficiali di Trello e Discord sono stati rivelati Mar 26,2025
- 8 Assassin's Creed Shadows: Max Livello e Rank Cap rivelati Mar 27,2025
-
I giochi arcade dipendenti per dispositivi mobili
Un totale di 10
-
I migliori classici arcade e nuovi successi
Un totale di 10
-
Epic Adventure Games: esplora mondi Uncharted
Un totale di 10