Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie
Uno de los momentos más emblemáticos de toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3 , cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. A lo largo de las primeras etapas del juego, los jugadores creen que estos son aliados, ya que Haytham no solo ejerce una cuchilla oculta sino que también encarna el carisma que recuerda al amado Auditor de Ezio. Él desempeña el papel de un héroe, liberan a los nativos americanos del cautiverio y se enfrenta a los abrigos rojos británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia el credo templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", exponiéndolo como un templario, no como un asesino. Este giro es un testimonio del potencial de la serie para la profundidad narrativa y la sorpresa.
Este momento ejemplifica la fuerza de Assassin's Creed 3 en la narración de historias, marcando un punto culminante en la evolución narrativa de la franquicia. El Assassin's Creed original introdujo el fascinante concepto de rastrear y eliminar objetivos, pero luchó con el desarrollo del personaje tanto para el protagonista Altaïr como para sus víctimas. Assassin's Creed 2 mejoró esto con el Ezio más dinámico, pero aún dejó a sus antagonistas subdesarrollados, como se ve con Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood . No fue hasta Assassin's Creed 3 , establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft realmente equilibró el desarrollo tanto del cazador como de los cazados. Este equilibrio contribuyó a un flujo narrativo perfecto y una mezcla armoniosa de juego e historia, una hazaña que aún no se ha igualado en los títulos posteriores.
A pesar de la recepción positiva de la actual era de la serie centrada en RPG, un creciente sentimiento entre los fanáticos y los críticos sugiere que Assassin's Creed ha estado en una trayectoria descendente. Las discusiones en varias plataformas destacan las posibles razones para esta disminución, incluidos los elementos cada vez más fantásticos como la lucha contra las figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, la introducción de diversas opciones románticas y el uso controvertido de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows . Sin embargo, creo que el verdadero problema se encuentra más profundo, en el cambio de la serie de las narrativas impulsadas por los personajes, que se han visto eclipsadas por expansivos entornos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura para incluir elementos de juegos de rol como árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP y características como cajas de botín y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, a menudo se han sentido menos satisfactorios. Las numerosas misiones laterales que involucran a las torres de escalada y la búsqueda de objetos contribuyen a esta sensación de hinchazón, sino que la narración central también ha sufrido. Mientras que Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que Assassin's Creed 2 , gran parte de esto se siente menos refinado y atractivo.
La adición de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, al tiempo que mejoran teóricamente la inmersión, a menudo resulta en el efecto opuesto. Los guiones más largos para acomodar varios escenarios pueden sentirse menos pulidos que aquellos con una narrativa más enfocada, diluyendo el desarrollo del personaje y haciendo que las interacciones con NPC se sientan menos auténticas. Esto contrasta bruscamente con las narraciones más escritas y centradas en los personajes de la efectividad de Xbox 360/PS3, que presentó algunas de las escritos más memorables en los juegos. De la apasionada declaración de Ezio, "¡No me sigas ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham Kenway a su hijo Connor:
"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La complejidad narrativa también ha disminuido con el tiempo. Los juegos modernos a menudo simplifican la dicotomía moral a los asesinos que son buenos y los templarios son malos, mientras que los títulos anteriores profundizaron en las áreas grises entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3 , cada Templario Connor derrota desafía sus creencias. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey descarta los objetivos de los asesinos como inalcanzables, y la Iglesia de Benjamin argumenta que las perspectivas son importantes, y los británicos se ven a sí mismos como víctimas. El propio Haytham socava la confianza de Connor en George Washington, predeciendo un futuro en el que Estados Unidos podría ser tan opresivo como la monarquía contra la que se rebeló, una predicción reforzada por la revelación de que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Esta ambigüedad moral deja a los jugadores con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad de la narración.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué la canción "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 , compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema de la serie. Captura no solo el entorno del Renacimiento, sino también la pérdida personal y el trauma experimentados por Ezio. Mientras que los juegos modernos del Assassin's Creed se destacan en la construcción mundial y los gráficos, espero que la serie vuelva a sus raíces, centrándose en historias íntimas e impulsadas por los personajes. Sin embargo, en una industria que favorece cada vez más expansivos sandboxes y modelos de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las estrategias comerciales actuales.
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