Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing
Um dos momentos mais icônicos de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3 , quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir um grupo de supostos assassinos no Novo Mundo. Ao longo dos estágios iniciais do jogo, os jogadores são levados a acreditar que esses são aliados, pois Haytham não apenas empunha uma lâmina escondida, mas também incorpora o carisma que lembra o amado Ezio Auditore. Ele desempenha o papel de um herói, libertando os nativos americanos do cativeiro e enfrentando casacos vermelhos britânicos. No entanto, a revelação ocorre quando ele pronuncia o Credo Templário, "Que o pai do entendimento nos guie", expondo -o como um templário, não como assassino. Esta reviravolta é uma prova do potencial da série de profundidade e surpresa narrativas.
Este momento exemplifica a força de Assassin Creed 3 na narrativa, marcando um ponto alto na evolução narrativa da franquia. O Assassin's Creed original introduziu o fascinante conceito de rastreamento e eliminando alvos, mas lutava com o desenvolvimento de personagens para o protagonista Altaïr e suas vítimas. Assassin's Creed 2 melhorou isso com o Ezio mais dinâmico, mas ainda deixou seus antagonistas subdesenvolvidos, como visto com Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood . Não foi até Assassin's Creed 3 , definido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft realmente equilibrou o desenvolvimento do caçador e do caça. Esse equilíbrio contribuiu para um fluxo narrativo contínuo e uma mistura harmoniosa de jogabilidade e história, um feito que ainda não foi comparado nos títulos subsequentes.
Apesar da recepção positiva da atual era focada no RPG da série, um sentimento crescente entre fãs e críticos sugere que o Assassin's Creed esteve em uma trajetória descendente. Discussões em várias plataformas destacam possíveis razões para esse declínio, incluindo os elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra figuras mitológicas como Anubis e Fenrir, a introdução de diversas opções de romance e o controverso uso de figuras históricas reais como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed . No entanto, acredito que a questão real está mais profunda-na série, afastar-se das narrativas orientadas por personagens, que se tornaram ofuscadas por ambientes expansivos de sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura para incluir elementos de RPG, como árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP e recursos como caixas de saque e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles muitas vezes se sentiam menos gratificantes. Não apenas as inúmeras missões paralelas envolvendo torres de escalada e encontrar objetos contribuem para esse sentimento de inchaço, mas também sofreu histórias principais. Enquanto Assassin's Creed Odyssey possui mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2 , muito disso parece menos refinado e envolvente.
A adição da escolha do jogador por meio de diálogo e ações, enquanto teoricamente aumenta a imersão, geralmente resulta no efeito oposto. Scripts mais longos para acomodar vários cenários podem parecer menos polidos do que aqueles com uma narrativa mais focada, diluindo o desenvolvimento do personagem e fazendo com que as interações com os NPCs pareçam menos autênticas. Isso contrasta fortemente com as narrativas mais roteirizadas e focadas em personagens da era Xbox 360/PS3, que apresentavam algumas das redações mais memoráveis dos jogos. Da declaração apaixonada de Ezio: "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham Kenway para seu filho Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A complexidade narrativa também diminuiu com o tempo. Os jogos modernos geralmente simplificam a dicotomia moral para assassinos sendo bons e os templários sendo ruins, enquanto os títulos anteriores investigavam as áreas cinzentas entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin , cada templário Connor derrota suas crenças. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey descarta os objetivos dos assassinos como inatingíveis, e a Igreja de Benjamin argumenta que as perspectivas são importantes, com os britânicos se vêem como vítimas. O próprio Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, prevendo um futuro onde a América pode ser tão opressiva quanto a monarquia contra a qual se rebelou - uma previsão reforçada pela revelação que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. Essa ambiguidade moral deixa os jogadores com mais perguntas do que respostas, aumentando a profundidade da narrativa.
Refletindo sobre a história da franquia, fica claro por que a faixa "Ezio's Family", da trilha sonora do Assassin's Creed 2 , composta por Jesper Kyd, se tornou o tema da série. Ele captura não apenas o cenário renascentista, mas a perda pessoal e o trauma experimentado por Ezio. Enquanto os jogos de Assassin's Creed Games se destacam em construção mundial e gráficos, espero que a série retorne às suas raízes, concentrando-se em histórias íntimas e orientadas por personagens. No entanto, em um setor cada vez mais favorecendo caixas de areia expansivas e modelos de serviços ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as estratégias de negócios atuais.
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