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어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

by Patrick May 04,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 예상되는 암살자 그룹을 모으는 임무를 완수했습니다. 게임의 초기 단계에서, Haytham은 숨겨진 칼날을 휘두를뿐만 아니라 사랑하는 Ezio Auditore를 연상시키는 카리스마를 구현하기 때문에 플레이어는 동맹국이라고 믿게됩니다. 그는 아메리카 원주민을 포로로 해방시키고 영국의 붉은 코트와 대면하는 영웅의 역할을합니다. 그러나 계시는 그가 기사단 신조를 발언 할 때옵니다. "아버지가 우리를 안내 할 수 있습니다." 이 비틀기는 시리즈의 이야기 깊이와 놀라움에 대한 잠재력에 대한 증거입니다.

이 순간은 스토리 텔링에서 어 ass 신 크리드 3 의 강점을 보여 주며 프랜차이즈의 이야기 진화에서 높은 점을 나타냅니다. 오리지널 어 ass 신 크리드는 목표를 추적하고 제거하는 매혹적인 개념을 소개했지만 주인공 알타이르와 그의 희생자 모두에게 성격 개발에 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed 2는 더 역동적 인 Ezio로 이것에 대해 개선되었지만 Assassin's Creed : Brotherhood 에서 Cesare Borgia에서 볼 수 있듯이 여전히 길항제를 저개발하게 남겨 두었습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 헌터와 사냥꾼의 발전과 균형을 맞추기 전까지는 아니 었습니다. 이 균형은 매끄러운 이야기 흐름과 게임 플레이와 스토리의 조화로운 조화로 이어지지 않았습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대의 긍정적 인 수용에도 불구하고, 팬들과 비평가들 사이의 감정은 어 ass 신 크리드가 하향 궤적에 처해 있다고 제안했다. Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 인물, 다양한 로맨스 옵션의 도입, Assassin 's Creed Shadows 에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 논쟁의 여지가있는 것과 같은 환상적인 요소와 같은 환상적인 요소를 포함하여 다양한 플랫폼에 대한 토론은 이러한 감소의 잠재적 이유를 강조합니다. 그러나 나는 실제 문제가 더 깊어지고있다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템 및 전리품 상자 및 기어 사용자 정의와 같은 기능과 같은 RPG 요소를 포함하도록 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나 게임이 더 커짐에 따라 종종 덜 만족 스러웠습니다. 등반 타워와 물체를 찾는 것과 관련된 수많은 측면 임무는 이러한 부풀어 오른 감각에 기여할뿐만 아니라 핵심 스토리 텔링도 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2 보다 더 많은 내용을 자랑하지만, 대부분은 세련되고 매력적이지 않습니다.

대화와 행동을 통해 플레이어 선택을 추가하면 이론적으로 몰입을 향상 시키면 종종 반대 효과가 발생합니다. 다양한 시나리오를 수용하기위한 더 긴 스크립트는 더 집중된 이야기를 가진 사람들보다 덜 세련된 스크립트를 느낄 수 있으며 캐릭터 개발을 희석하고 NPC와의 상호 작용이 덜 정통하다고 느낄 수 있습니다. 이는 Xbox 360/PS3 시대의보다 스크립팅 된 캐릭터 중심의 이야기와는 대조적으로, 게임에서 가장 기억에 남는 글을 특징으로합니다. Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후, Haytham Kenway의 아들 Connor에게 최종적인 말 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

내러티브 복잡성도 시간이 지남에 따라 감소했습니다. 현대 게임은 종종 암살자에 대한 도덕적 이분법을 단순화하고 기사단이 나쁘고 기사단은 두 파벌 사이의 회색 영역으로 탐구되었습니다. Assassin 's Creed 3 에서 각 Templar Connor는 자신의 신념에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었으며, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 목표를 달성 할 수없는 것으로 기각하며 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고 있다고 주장한다. Haytham 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 미국이 반란을 반역 한 군주제만큼 압제적인 미래를 예언합니다. 이 도덕적 모호성은 플레이어에게 답변보다 더 많은 질문을 남기고 이야기의 깊이를 향상시킵니다.

프랜차이즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"트랙이 시리즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. 그것은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio가 경험 한 개인적인 손실과 외상을 포착합니다. Modern Assassin 's Creed Games가 월드 빌딩 및 그래픽에서 뛰어나지 만, 시리즈가 친밀하고 캐릭터 중심의 이야기에 중점을 둔 뿌리로 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 업계에서는 광범위한 샌드 박스와 라이브 서비스 모델을 좋아하는 업계에서 이러한 수익률은 현재 비즈니스 전략과 일치하지 않을 수 있습니다.

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