GTA 3 Creator cuenta el origen de la función inolvidable

Angle de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la Grand Theft Auto Series desde Grand Theft Auto 3, tiene una inesperada historia de origen. El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, reveló recientemente que esta característica ahora querida surgió de la sorprendentemente "aburrida experiencia de montar el tren en el desarrollo temprano del juego.
Vermeij, un veterano que contribuyó a varios títulos de GTA históricos, incluidos GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas detrás de escena en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la evolución de la cámara cinematográfica. Inicialmente, consideró omitir el viaje en tren por completo para evitar posibles problemas de transmisión. Sin embargo, en lugar de simplemente omitir el viaje, experimentó con los puntos de vista de las cámaras cambiantes a lo largo de las vías del tren para mejorar el compromiso del jugador.
El éxito inesperado de este enfoque llevó a su adaptación para la conducción del automóvil. Vermeij relata cómo el equipo encontró el ángulo de la cámara cinematográfico resultante "sorprendentemente entretenido", consolidando así su lugar en la historia de GTA. Si bien el ángulo permaneció en gran medida sin cambios en Vice City, otro desarrollador de Rockstar fue revisiones en San Andreas. El experimento de un fanático eliminando la cámara cinematográfica de GTA 3 destacó la clara diferencia, demostrando cómo la innovación de Vermeij transformó la experiencia del juego. El viaje en tren original, Vermeij aclaró, habría presentado una perspectiva de cámara similar a la de un automóvil, colocada arriba y ligeramente detrás del carruaje del tren.
Esta anécdota es solo una de las muchas ideas que Vermeij ha compartido, incluidos detalles sobre un modo en línea desechado para GTA 3. Confirmó la existencia de un prototipo rudimentario de la muerte de la muerte, pero señaló su cancelación debido a que requería significativamente más desarrollo. Estas revelaciones proporcionan vislumbres fascinantes en el proceso creativo detrás de una de las franquicias más influyentes de los juegos.
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