Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero
Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre cómo manejarán sus armas preferidas en el último juego. Cada uno de los 14 tipos de armas de la serie muestra características distintas, adaptándose a la mecánica única de cada título. Monster Hunter: World introdujo áreas de búsqueda perfecta, mientras que Monster Hunter Rise trajo a la innovadora mecánica de birebug. En Monster Hunter Wilds, cuyo objetivo es una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron las armas para alinearse con esta visión?
Para profundizar en los detalles de estos elementos de juego cruciales, entrevistamos a Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, y Yuya Tokuda, director del juego. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre el proceso de desarrollo de armas.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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Nuestra discusión cubrió la conceptualización y el desarrollo de las armas, destacando nuevos detalles y ajustes realizados posteriores a la retroalimentación a partir de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda enfatizó que eran necesarias modificaciones significativas para varias armas debido a los cambios en el bucle de juego, influenciado por el mapa sin problemas de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay numerosos cambios grandes en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.
En los juegos anteriores de Monster Hunter, los jugadores regresaron a la base para reabastecer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds elimina esta necesidad, apuntando a un juego ininterrumpido. Esto planteó desafíos para las armas a distancia, que generalmente dependen de la munición y los recubrimientos consumibles.
"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para arcos pueden disparar tiempos ilimitados mientras manejamos su medidor. Pero aún queríamos que fuera posible usar lo que ha preparado con anticipación o lo que encuentre en el campo además de eso, y por lo tanto, nuestro equilibrio tomó en cuenta la presencia del diseño que le permite crear un potente AMMO con los atributos atributados". "Cada arma se sometió a ajustes para alinearse con los nuevos elementos y el concepto general de Wilds, con armas a distancia que experimentan los cambios más notables. Fujioka destacó que estos ajustes se extendieron más allá de la mecánica en el diseño visual.
"Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes a medida que realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para dejarlo visualmente claro al jugador lo que está haciendo en el momento".
Los avances tecnológicos han permitido animaciones más detalladas, mejorando las acciones de transición entre el uso de armas, el almacenamiento y el cambio. Tokuda señaló que estos detalles más finos han expandido lo que los cazadores pueden hacer."Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores las usen de manera natural dada la situación en este momento", dijo. "Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puedes hacer ninguna entrada".
Por ejemplo, en los juegos anteriores, los jugadores tuvieron que guardar su arma y dejar de moverse para usar elementos de curación. Las capacidades de animación mejoradas han cambiado esto en Wilds.
Fujioka elaboró en el nuevo modo de enfoque, diciendo: "El modo de enfoque que agregamos a [Wilds] es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de acción. Puede moverse mientras enfrentan una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos, pero en el movimiento ligeramente fuera de su objetivo."Ha habido avances técnicos increíbles para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos en sí. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo se encuentran los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que desean activamente hacer un movimiento importante. Durante el desarrollo, siempre nos estamos conscientes de no ser dejados por los cambios en los tiempos".
Huelgas de enfoque
Wilds introduce un sistema donde los ataques continuos en un lugar específico pueden herir a un monstruo, con la formación de la herida determinada por la acumulación de daño. Los elementos ambientales y las batallas monstruosas también pueden contribuir a las heridas.
Los cazadores pueden explotar estas heridas con huelgas de enfoque durante el modo de enfoque, que cuentan con animaciones únicas para cada tipo de arma. Si bien estas animaciones pueden sugerir diferentes habilidades, Tokuda aclaró su papel."Para ataques de enfoque, queríamos tener animaciones que muestren la singularidad de cada arma", dijo. "Pero admito que esto también creó una variación entre las armas durante la prueba beta abierta donde algunos eran demasiado fuertes, mientras que sentir que las fortalezas de los demás eran difíciles. Aunque sí permitimos diferencias entre las armas para darles personalidad, no queremos que la disparidad entre las armas sea demasiado extremo, y por lo que las sintonizamos para que se estandaricen más para la liberación oficial del juego".
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica a la caza. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede herir nuevamente, lo que lleva a los jugadores a atacar a otras áreas o usar tácticas ambientales para crear cicatrices inesperadas.
"Los monstruos no son sufridos cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar de la naturaleza, por lo que a medida que cambia la situación en el local, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador", explicó Tokuda. "Esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas para cuando interactúe con el jugador. Puedes pensar en suerte y cazar un monstruo cuando está en ese estado. También puede haber recompensas adicionales especiales para talar monstruos deambulando el lugar. En algunos casos, incluso hay monstruos que dan gemas como recompensas adicionales".La introducción del modo de enfoque y las heridas facilita los ataques más impactantes, como el corte cargado de la Gran Espada. Para equilibrar esto, se ajustaron la salud y la dureza de los monstruos.
"No es como si esa fuera nuestra intención desde el principio, pero la salud terminó siendo un poco más alta que el mundo una vez que pensamos en mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, en comparación con los títulos anteriores", dijo Tokuda. "Los elementos como la resistencia al estremecimiento también son más altos, pero esto no significa que las cazas sean tediosas. Parte del propósito del modo de enfoque es permitir que los jugadores se sientan más logrados a través de bucles más cortos. Intentamos diseñarlo para que el tiempo que pasen cazando esté aún más concentrado que antes".
El tempo de la gran espada
Desarrollar 14 tipos de armas es una tarea compleja. Le preguntamos a Tokuda sobre la estructura del equipo para el desarrollo de armas."Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que finalmente hace a unos seis planificadores individuales, responsables de la experiencia del jugador", respondió. "No solo tenemos diseñadores de juegos, por supuesto. Incluimos artistas y diseñadores de animación para discutir detalles como qué tipos de movimientos serían buenos y cómo eso puede significar que un arma podría ser mejor que se use de una manera diferente a medida que pulimos las armas. No teníamos miembros de personal asignados a las armas desde el principio; su número de desarrollo. Conocimiento que obtenemos de allí a las otras armas mientras las creamos ".
El esfuerzo de colaboración entre diseñadores y artistas se centra tanto en el disfrute como en el atractivo visual de las acciones de armas. Fujioka destacó la emoción en torno a los ataques de enfoque."Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos con ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sintiera bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento", explicó Fujioka. "The Great Sword es un arma completa, por lo que generalmente comenzamos con él al crear animaciones. Es una de las primeras armas que creamos para el Monster Hunter original, y existe una fuerte sensación de querer desafiarnos a nosotros mismos con la gran espada. Primero nos sentimos entusiasmados cuando hicimos el ataque de Focus para la gran espada, pensando que si pudiéramos crear algo que se sienta tan bueno, nos podamos hacer incluso más con las otras armas con las otras armas por primera vez con las otras armas por primera vez con las otras armas, por primera vez, pensamos que si pudiéramos crear algo que se sienta tan bueno, lo hemos podido hacer más con las otras armas por primera vez con las otras armas por primera vez con las otras armas, por primera vez.
La gran espada juega un papel fundamental en el desarrollo de la animación para Monster Hunter.
Tokuda elaboró la importancia del tempo de la Gran Espada en el diseño del juego. "Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de cazadores de monstruos comenzar asegurándose de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte colocando la gran espada en el centro y viendo cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de las otras.“I guess you could say that once you're used to the game, you'll have noticed that the Great Sword is the most rounded of them all. While the speed of weapons like the Dual Blades or the Sword and Shield will always result in there being technical elements needed in order to earn damage in small ways, you're able to go straight to defeating a monster once you're good at using the Great Sword's style as it exists. It can even block, it has area of effect attacks, and it can create moments where Puede causar daños sólidos.
"Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de Great Sword hace que sea más fácil crear armas que peleen con un tempo más rápido", agregó Fujioka. "Si las armas de alto tempo se convierten en el foco, o si combinamos la velocidad de los monstruos con ellos, los movimientos se pondrán más rápido y más rápido. Creo que podemos crear un juego que se siente como un cazador de monstruos cuando lo juegas a que ambos lados estén sintonizados adecuadamente con un arma que tiene el tempo de la gran espada".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma favorita, y las opiniones sobre los tipos de armas son fuertes. Sin embargo, la popularidad varía, y algunas armas se usan con más frecuencia que otras. Los desarrolladores apuntan a mejorar la individualidad de cada arma en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar.Fujioka declaró: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de los juegos que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de los lanzamientos de los que hay que ver la versión de lanzamiento de la versión de los lanzamientos. Beta abierta ".
Tokuda ilustró este enfoque con la bocina de caza. "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma fuera que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor", dijo. "En lugar de poder desatar un ataque después del siguiente, puedes usar algo como una burbuja de eco para causar daño al controlar el área. Dado que tenemos este elemento de sonido que otras armas no pueden producir, ¿cómo hacemos uso de eso mientras producimos daño?
"Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y luchar. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarse de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al tener a sí mismo que valga la pena, pero no sea demasiado fuerte".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor o peor contra monstruos específicos. Si bien la eficiencia puede reducir la elección de armas en el final del juego, las características únicas de cada arma y monstruo son cruciales para la experiencia del cazador de monstruos.
Fujioka agregó: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza, van a ver más popularidad, lo hemos hecho de que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".Tokuda destacó el sistema de doble armas en la naturaleza. "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos en orden para que se complementaran entre sí mientras juegan", dijo.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, que impacta la construcción de habilidades, es similar a Monster Hunter: el sistema mundial. Tokuda explicó: "Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con las decoraciones que tienen habilidades de habilidad específicas. Estas habilidades aún se activan colocándolas en tragamonedas de armas o armaduras (en las habilidades salvajes, armas y armaduras que cada uno puede activarse por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola calificación a través de algo así como Alquemia. Entonces, en [Wilds], los jugadores no pueden tener una cuestión de nunca ser una habilidad específica para obtener una habilidad específica para obtener una habilidad específica para obtener una habilidad específica". "Alquemia". "Alquimia".
Fujioka compartió su experiencia personal con el mundo. "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi joya del escudo 2 ... terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción". (Lea más sobre cómo funcionan las habilidades del equipo en Monster Hunter Wilds).
Discutiendo las armas favoritas, Tokuda mencionó su preferencia por las armas de largo alcance como el arco arco pesado y el arco ligero, y la espada y el escudo por su adaptabilidad. Espere explorar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, conocido por favorecer a la lanza, señaló: "Soy una lanza principal, o más bien, solo uso la lanza. Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuvo que realizar este tipo de posicionamiento caminando o evidenciando, pero en los salvajes ahora es más fácil, como lo es más fácil, como lo más fácil, como lo hace, como lo hace, como lo hace un poco de colocación. Cambie, pero es importante que los jugadores tengan más opciones, por lo que en ese sentido creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".
La Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, con los jugadores sintiendo que no encarnó completamente su concepto previsto. Tokuda addressed this, saying, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going Por error, las acciones salieron tarde, y así sucesivamente.
Los desarrolladores continúan refinando a Monster Hunter Wilds, tomando en serio los comentarios de los jugadores para mejorar la experiencia del juego. Su dedicación tanto al desarrollo del juego como a la pasión de la comunidad subraya por qué Monster Hunter sigue siendo una serie de juegos de acción de primer nivel.Para ver más profundamente la respuesta de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad detallada, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.
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