Monster Hunter Wild:開發人員揭示的武器變更 - IGN首先
玩家急切地期待每一批新的怪物獵人,對自己的首選武器在最新遊戲中的處理方式感到好奇。該系列中的14種武器類型中的每一種都展示了不同的特徵,並適應了每個標題的獨特機制。 Monster Hunter:世界引入了無縫的Quest區域,而Monster Hunter Rise則帶來了創新的金屬絲機械師。在旨在實現無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,武器如何與這種願景保持一致?
為了深入研究這些關鍵的遊戲元素的細節,我們採訪了Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka和遊戲導演Yuya Tokuda。指揮原始的怪物獵人的藤本島和自從Monster Hunter Freedom以來的老將Tokuda提供了對武器開發過程的見解。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
6張圖像
我們的討論涵蓋了武器的概念化和開發,突出了2024年11月的開放式測試測試的新細節和調整。
對無縫世界的調整
Tokuda強調,由於Wilds的無縫地圖和動態天氣條件的影響,由於遊戲循環的變化,幾種武器需要進行重大修改。他說:“輕便的弓箭犬以及弓都有許多大變化。”
在以前的Monster Hunter遊戲中,玩家在每次任務後返回基地進行補貨資源。但是,Wilds消除了這一需求,目的是不間斷的遊戲玩法。這對遠程武器構成了挑戰,該武器通常依賴於易於消耗的彈藥和塗料。
Tokuda解釋說:“這就是為什麼我們設計它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “我們圍繞這樣的想法平衡,即弓箭和弓塗料等正常,刺穿和彈藥可以在管理量規的同時發射無限的時間。但是,我們仍然希望有可能使用您的事物提前準備的東西,或者您在該領域中發現的東西,因此我們的平衡能夠考慮到您的設計,從而使您能夠從眾多的材料中創造出強大的ammo aftib efteribe farter after aftib exterib oft afterip。''每種武器都進行了調整,以與Wild的新元素和整體概念保持一致,遠程武器經歷了最顯著的變化。富士(Fujioka)強調說,這些調整將力學擴展到視覺設計。
他說:“我們想到要適當地展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們執行取消。自從本系列的上一場比賽以來,我們已經為球員在視覺上清楚地表明了他們目前的工作。”
技術進步已實現了更詳細的動畫,增強了武器使用,存儲和切換之間的過渡動作。 Tokuda指出,這些更細緻的細節擴大了獵人可以做的事情。他說:“所有武器共有的一個共同的概念是,我們確保鑑於目前情況,獵人可以自然而然地使用它們。” “我們的目標是這樣做,尤其是當您無法做出任何意見時。”
例如,在以前的遊戲中,玩家必須存放武器並停止使用治療物品。增強的動畫功能在野外改變了這一點。
富士夫在新的焦點模式上進行了詳細說明,他說:“我們添加到[野外]的焦點模式是我們在採取行動時進行了很多工作。您可以在面對指定方向的同時移動,使連續的攻擊在移動的過程中成為可能,但在與您的目標方向稍微偏離,但球員們想要在他們想要的方向上發揮作用。我們想讓他們成為玩家的能力。“近年來,開發環境的技術飛躍令人難以置信,例如在管理動畫方面,遊戲本身的玩法發生了更大的變化。對於動作遊戲,特別是,關於您如何滿足玩家渴望在某種程度上以某種方式玩耍的問題的問題,他們在開發過程中始終保持一定的意識。在開發過程中,我們始終保持一定的意識。我們始終會落後於《時代》中的時代。”
重點罷工
荒野引入了一個系統,其中連續攻擊在特定位置可能會傷害怪物,受傷的形成取決於損害的積累。環境因素和怪物戰也可能導致傷害。
獵人可以在焦點模式下以焦點打擊來利用這些傷口,這些動畫具有每種武器類型的獨特動畫。儘管這些動畫可能暗示了不同的能力,但Tokuda闡明了它們的作用。他說:“為了進行焦點罷工,我們想擁有顯示每種武器獨特性的動畫。” “但是我承認,這在開放式測試版測試中也會產生武器之間的差異,其中有些人太強大了,同時感覺自己的優勢很困難。儘管我們確實允許武器之間的差異以使他們具有個性,但我們不希望武器之間的差異太極端,因此我們要對遊戲進行更加標準化的遊戲標準化。”
傷口系統為狩獵增添了戰略深度。例如,用錘子瞄準怪物的頭可以產生傷口,然後可以通過重點打擊來利用它。但是,一旦傷口變成疤痕,它就不會再次受傷,促使玩家針對其他區域或使用環境戰術來造成意外的疤痕。
Tokuda解釋說:“當任務開始時,怪物會被淘汰,但是在探索野生地點時,您可以狩獵怪物,因此,隨著該地區的情況的變化,即使沒有獵人的參與,怪物也可以進行草皮戰爭。” “這意味著,怪物在與玩家互動時可能已經有多個傷口。在處於這種狀態時,您可以認為自己很幸運,並狩獵怪物。還可能會有特殊的額外獎勵,可以使砍伐怪物徘徊。焦點模式和傷口的引入促進了更具影響力的攻擊,例如Great Sword的斜線。為了平衡這一點,調整了怪物的健康和韌性。
Tokuda說:“從一開始,這並不是我們的意圖,但是與過去的頭銜相比,一旦我們考慮保持適當的比賽時間和球員滿意度,健康的確比世界要高一點。” “諸如Flinch抗性之類的元素也更高,但這並不意味著狩獵將是乏味的。焦點模式的一部分是讓玩家通過較短的循環感到更加成就。我們試圖設計它,以便他們花費的時間比以前更加集中。”
大劍的速度
開發14種武器類型是一項複雜的任務。我們向Tokuda詢問了武器開發的團隊結構。他回答說:“有些工作人員負責多種武器類型,最終使大約六個個人計劃人員負責球員經驗。” “We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we get當我們創建它們時,從那裡到其他武器。”
設計師和藝術家之間的合作努力側重於武器動作的享受和視覺吸引力。富士(Fujioka)強調了圍繞重點打擊的興奮。富士說:“諸如焦點罷工之類的攻擊以前不存在,因此現在我們有了這種新的表達形式,我們首先提出想法,同時專注於使它對任何相關的表現都很好。” “偉大的劍是一種全能的武器,因此我們通常從創建動畫開始時就從它開始。這是我們為原始的怪物獵人創建的第一批武器之一,而且有一種強烈的感覺,想要先用偉大的劍來挑戰自己。當我們首先使自己能夠創造出偉大的劍時,我們會感到興奮時,我們會感到興奮,我們將能夠創造出這種好武器,使我們能夠做到更多的武器,''''''''''''''''
這劍在Monster Hunter的動畫開發中起著關鍵作用。
Tokuda詳細闡述了Great Sword的節奏在遊戲設計中的重要性。 “我覺得像大劍那樣具有沉重的速度的武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼要確保使用大劍很有趣的怪物獵人標準。“我想您可以說,一旦您已經習慣了遊戲,您就會注意到,偉大的劍是所有這些中最圓滿的劍。雖然諸如雙刀片或劍和盾牌之類的武器速度將始終會導致需要造成的技術要素,以便以較小的方式造成損害,一旦您能夠贏得巨大的攻擊,您就可以在偉大的速度上脫穎而出。造成牢固的傷害。
Fujioka補充說:“創建一個有趣的遊戲,可以使用Great Sword的重量玩遊戲,從而更容易創建以更快的節奏進行戰鬥的武器。” “如果高溫武器成為焦點,或者如果我們將怪物的速度與它們的速度相匹配,那麼動作就會越來越快地變得越來越快。我認為,當您通過確保雙方都使用具有出色劍的武器對武器進行適當調整時,我們能夠創建一種像怪物獵人一樣的遊戲。”
具有個性的武器
每個獵人都有喜歡的武器,並且對武器類型的看法很強烈。但是,受歡迎程度有所不同,有些武器比其他武器更頻繁地使用。開發人員旨在增強每種武器的個性,而不是使它們同樣易於使用。富士說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣容易使用的武器同樣易於使用。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實會有一個易於使用和釋放武器的武器,這是一個問題。 beta。”
Tokuda用狩獵號角說明了這種方法。他說:“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念是,當它在表現最佳的地方使用時,它可以造成適當的損壞,這是您周圍的區域。”您可以使用Echo Bubble之類的東西來通過控制該區域來造成傷害。由於我們擁有其他武器無法產生的聲音要素,我們如何利用它在輸出損害時使用它?這就是我們對武器的挑戰。相反,我們對每種武器的損害都更加重要,所以我們如何利用自己的攻擊。我們如何在輸出損害方面進行挑戰。相反,我們對每種武器的損害都更加努力,因此我們如何利用這種損害。
“既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,那麼在公開的測試版中進行了一些討論,討論最有力的選擇是在切換到另一種武器和戰鬥之前將自己與狩獵號拋光。我們正在調整髮行版,與最終內容保持平衡,以確保狩獵喇叭的唯一選擇是唯一的選擇,而不是唯一的選擇,而不是唯一的選擇。”
開發人員承認,某些武器對特定的怪物會表現更好或更糟。儘管效率可以在最後遊戲中縮小武器的選擇範圍,但是每種武器和怪物的獨特特徵對於怪物獵人的體驗至關重要。
藤卡補充說:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便利性 - 會看到更受歡迎的武器,但我們已經做到了,因此,如果您真的關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”Tokuda強調了Wild的雙武器系統。他說:“即使您有一些專業的武器,如果玩家帶兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”
建立自己的技能
影響技能構建的裝飾系統類似於Monster Hunter:世界系統。 Tokuda解釋說:“裝飾目前與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能。這些技能仍然通過將它們放入武器或裝甲插槽中(在野外,武器和裝甲技能中都可以分別激活)。但是,您可以通過[Wilds中的Alchemy提供了一個特定的技能,都無法通過Alchemy進行單個技巧。
富士與世界分享了他的個人經驗。 “我從來沒有得到一次。我的盾牌珠寶2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了比賽。” (閱讀有關設備技能如何在Monster Hunter Wild中工作的更多信息。)
托庫達(Tokuda)討論了最喜歡的武器,提到了他偏愛遠程武器,例如重弓和輕弓槍,以及劍和盾的適應性。他期待釋放後探索所有武器。富士(Fujioka)以贊成長矛而聞名,他指出:“我是大長矛的主要人物,或者,我只使用長矛。我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持怪物的腳或其他部分。直到現在,直到現在,您必須通過稍微走動或偏心地將其更加輕鬆地調整,就像在野外更加輕鬆地調整了一定的態度。變化,但對於玩家來說,有更多的選擇很重要,因此從這個意義上講,我認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”
Lance在公開測試版期間收到了重大反饋,玩家認為它沒有完全體現其預期的概念。托庫達(Tokuda)解決了這一點,他說:“我們在開放式beta測試期間收到了很多反饋,而且說實話,我們得到的最大反應之一是,長矛沒有將其概念體現為武器。我們的意圖是讓玩家以多種方式保持各種方式,按需要堅持怪物,並在行動中遇到很多行動。錯誤,遲到的行動,依此類推。
開發商繼續完善怪物獵人Wild,認真對待玩家的反饋以增強遊戲體驗。他們對遊戲的發展和社區的熱情都強調了為什麼Monster Hunter仍然是頂級動作遊戲系列。要更深入地了解開發人員對播放器反饋的反應,請查看其官方詳細的社區更新視頻,Tokuda討論了性能增強和詳細的武器更改。
- 1 Roblox:1 月 25 日最新的子彈地下城代碼 Feb 12,2025
- 2 天界守護者雷金萊夫加入 放置七騎士 Jan 16,2025
- 3 流亡之路2:塞克馬斯試煉指南 Feb 12,2025
- 4 頂級 Android 遊戲機:綜合指南 Jan 16,2025
- 5 “在刺客信條陰影 - 劇透指南中發現所有聖殿騎士地點” Apr 04,2025
- 6 光暈:開發了戰鬥進化的翻拍以免費曝光 - 它奏效了 Mar 15,2025
- 7 改版後的 Vay Quest 登陸 iOS 和 Android 冒險 Sep 18,2022
- 8 任天堂律師提高了盜版和仿真方法的蓋子 Feb 24,2025
-
手機上癮的街機遊戲
總共 10
-
熱門街機經典和新熱門
總共 10
-
史詩般的冒險遊戲:探索未知的世界
總共 10