Lar News > Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

by Matthew Apr 24,2025

Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova parte do Monster Hunter, curiosos sobre como suas armas preferidas lidarão no último jogo. Cada um dos 14 tipos de armas da série exibe características distintas, adaptando -se à mecânica única de cada título. Monster Hunter: O mundo introduziu áreas de missão perfeitas, enquanto o Monster Hunter Rise trouxe o mecânico inovador de Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, que visa uma experiência de caça perfeita, como as armas foram ajustadas para se alinhar com essa visão?

Para se aprofundar nas especificidades desses elementos cruciais de jogabilidade, entrevistamos Kaname Fujioka, diretora de arte e diretora executiva da Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, diretora do jogo. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, forneceram informações sobre o processo de desenvolvimento de armas.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

6 imagens Nossa discussão abrangeu a conceituação e desenvolvimento das armas, destacando novos detalhes e ajustes feitos pós-feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda enfatizou que modificações significativas eram necessárias para várias armas devido a mudanças no loop de jogabilidade, influenciadas pelo mapa contínuo de Wilds e condições climáticas dinâmicas. "Existem inúmeras grandes mudanças na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.

Nos jogos anteriores do Monster Hunter, os jogadores retornaram à base para reabastecer os recursos após cada missão. No entanto, Wilds elimina essa necessidade, buscando uma jogabilidade ininterrupta. Isso representava desafios para as armas de longo alcance, que normalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis.

Jogar "É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. “Nós o equilibramos em torno da idéia de que coisas como normais, fibra e espalham munição para armas de arco e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. Mas ainda queríamos que fosse possível usar o que você preparou antes do tempo ou o que você encontra no campo em cima disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que o permite criar poderosos amnso, com o topo disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que o permite criar poderosos, com poder, com o campo, e, assim, o equilíbrio foi que você se reportava a que você se repor a um que você se repor a um que você se repor a um que você se repor a um que você se reportava, e o que você se reuniu.

Cada arma sofreu ajustes para se alinhar com os novos elementos e o conceito geral de Wilds, com armas de longo alcance experimentando as mudanças mais notáveis. Fujioka destacou que esses ajustes se estendiam além da mecânica em design visual.

"Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro parecem adequadamente convincentes à medida que eles realizam esse cancelamento. Desde o jogo anterior da série, colocamos muito trabalho para torná -lo visualmente claro ao jogador o que está fazendo no momento".

Os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas, aprimorando as ações de transição entre uso de armas, armazenamento e comutação. Tokuda observou que esses detalhes mais delicados expandiram o que os caçadores podem fazer.

"Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento", disse ele. "Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer informações".

Por exemplo, nos jogos anteriores, os jogadores tiveram que guardar sua arma e parar de se mover para usar itens de cura. Os recursos aprimorados de animação mudaram isso em selvagens.

Fujioka elaborou no novo modo de foco, dizendo: "O modo de foco que adicionamos a [Wilds] é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode mover-se enquanto enfrenta uma direção especificada, tornando os ataques contínuos que desejam que desejem que os jogadores possam fazer um jogo que os jogadores possam fazer um jogo que desejam que os jogadores possam fazer um jogo que desejam que os jogadores possam fazer um jogo que desejam que desejassem que desejassem que desejassem que desejassem que desejassem que desejem que os jogadores que desejem que os jogadores desejem que os jogadores possam fazer uma que desejam que os jogadores possam fazer uma que desejavam que desejassem que desejassem que desejassem que desejem que os que desejavam que os jogadores possam fazer uma que desejam que os jogadores que quisessem que desejassem que desejassem que desejem que os jogadores possam fazer uma que desejam que os jogadores possam fazer uma que desejamos.

“Houve saltos técnicos incríveis para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você atende aos desejos dos jogadores para jogar de uma certa maneira no momento em que eles desejam ativamente fazer um movimento é importante.

Greves de foco

Wilds introduz um sistema em que ataques contínuos em um ponto específico podem ferir um monstro, com a formação da ferida determinada pelo acúmulo de danos. Elementos ambientais e batalhas de monstros também podem contribuir para o ferimento.

Os caçadores podem explorar essas feridas com greves de foco durante o modo de foco, que apresentam animações exclusivas para cada tipo de arma. Embora essas animações possam sugerir habilidades diferentes, Tokuda esclareceu seu papel.

"Para ataques de foco, queríamos ter animações que mostrassem a singularidade de cada arma", disse ele. “Mas admito que isso também criou uma variação entre as armas durante o teste beta aberto, onde alguns eram muito fortes, enquanto sentia que os pontos fortes dos outros eram difíceis. Embora permitamos que as diferenças entre as armas para dar a eles personalidade, não queremos que a disparidade entre as armas seja muito extrema e, portanto, estamos afinando -os para serem mais padronizados para a liberação oficial do jogo.”

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica à caça. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, ela não pode ser ferida novamente, levando os jogadores a atingir outras áreas ou usar táticas ambientais para criar cicatrizes inesperadas.

"Os monstros não são usados ​​quando começa uma missão, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em selvagens, assim como a situação nas mudanças no local, os monstros podem ter guerras de grama mesmo sem o envolvimento de um caçador", explicou Tokuda. “Isso significa que um monstro já pode ter várias feridas quando interage com o jogador. Você pode se sentir com sorte e caçar um monstro quando estiver nesse estado. Também pode haver recompensas adicionais especiais para derrubar monstros vagando pela localidade. Em alguns casos, há até monstros que dão gemas como recompensas adicionais."

A introdução do modo de foco e as feridas facilita ataques mais impactantes, como a barra carregada da Grande Espada. Para equilibrar isso, a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados.

"Não é como se essa fosse nossa intenção desde o início, mas a saúde acabou sendo um pouco mais alta do que o mundo, uma vez que pensamos em manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador, em comparação com os títulos anteriores", disse Tokuda. “Elementos como a resistência a elevada também são mais altos, mas isso não significa que as caçadas serão tediosas. Parte do objetivo do modo de foco é permitir que os jogadores se sintam mais realizados por meio de loops mais curtos. Tentamos projetá -lo para que o tempo que gastem caçando seja ainda mais concentrado do que antes."

O ritmo da grande espada

Desenvolver 14 tipos de armas é uma tarefa complexa. Perguntamos a Tokuda sobre a estrutura da equipe para o desenvolvimento de armas.

"Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, que finalmente contribuem para cerca de seis planejadores individuais, responsáveis ​​pela experiência do jogador", respondeu ele. “Não temos apenas designers de jogos, é claro. Incluímos artistas e designers de animação para discutir detalhes como que tipos de movimentos seriam bons e como isso pode significar que uma arma poderia ser melhor usada de uma maneira diferente à medida que polirmos as armas. Geralmente, não tínhamos funcionários e espacos, e os spados de spado e o que se dizem, o número de spados, e o número de spados, e os que se dizem, o que se refere a um spado, e o número de spados, e o que se dizia, o que se refere a um spado, e o número de spados e o número de spados e o número de spados e o que se refere a um spado, e o número de spados, e o número de spados, e o número de spados, e o que se refere a um spado e o que faz com que o spado e o número de spados e que nos coroemos. Chegue de lá para as outras armas à medida que as criamos. "

O esforço colaborativo entre designers e artistas se concentra tanto no prazer quanto no apelo visual das ações de armas. Fujioka destacou a emoção em torno de greves de foco.

"Ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias enquanto focamos em fazê -lo se sentir bem com qualquer coisa relacionada ao desempenho", explicou Fujioka. “A Grande Espada é uma arma versátil, por isso geralmente começamos com ela ao criar animações. É uma das primeiras armas que criamos para o caçador de monstros original, e há uma forte sensação de querer nos desafiar com a grande espada primeiro. Sentimos que se sentimos mais animados quando fizemos o foco pela primeira vez, que se sentimos mais bem, que nos sentimos mais bem, que se tornamos mais capazes de fazer o foco para que o grande estoque, que se sentimos mais bem.

A Grande Espada desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de animação para Monster Hunter.

Tokuda elaborou o significado do ritmo da Grande Espada no design do jogo. "Sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros para começar, certificando -se de que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte.

“Acho que você poderia dizer que, quando estiver acostumado ao jogo, você percebeu que a grande espada é a mais arredondada de todas. Embora a velocidade das armas como as lâminas duplas ou a espada e o escudo sempre resulte, que pode ser necessário que você seja um monstro, que é necessário que você seja o que você é de que você é o que você é o que você faz, o que você é o que você faz, o que você é o que você é o que você faz, o que você é o que você pode servir, que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você é que você pode ser necessário derrotar, que você se destaca. pode causar danos sólidos.

"Criar um jogo divertido de jogar usando o peso da Grande Espada facilita a criação de armas que lutam com um ritmo mais rápido", acrescentou Fujioka. “Se as armas de alto teor se tornarem o foco, ou se combinarmos com a velocidade dos monstros, os movimentos ficarão cada vez mais rápidos. Acho que somos capazes de criar um jogo que pareça caçador de monstros quando você o joga, garantindo que os dois lados sejam ajustados adequadamente com uma arma que tem o grande tempo da espada."

Armas com personalidade

Todo caçador tem uma arma favorita, e opiniões sobre tipos de armas são fortes. No entanto, a popularidade varia, com algumas armas sendo usadas com mais frequência do que outras. Os desenvolvedores pretendem melhorar a individualidade de cada arma, em vez de facilitar o uso igualmente de uso.

Fujioka afirmou: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "

Tokuda ilustrou essa abordagem com o chifre de caça. "No início, eu disse à equipe que queria que o conceito dessa arma fosse que ela possa produzir quantidades adequadas de dano quando usado onde ela tem o melhor desempenho, a área ao seu redor", disse ele. “Em vez de ser capaz de desencadear um ataque após o próximo, você pode usar algo como uma bolha de eco para causar danos ao controlar a área. Como temos esse elemento de som que outras armas não podem produzir, como fazemos usar isso enquanto nos danos? É o tipo de que o tipo de coisa que mais nos desafiamos a fazer com a arma. Em vez de pensar que tudo se trata de tudo sobre o dano.

“Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com o chifre de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos afinando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina não seja a única opção de uma armas secundárias por tendo buffs a pena ser forte.

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão um desempenho melhor ou pior contra monstros específicos. Embora a eficiência possa restringir a escolha de armas no final do jogo, as características únicas de cada arma e monstro são cruciais para a experiência de caçador de monstros.

Fujioka acrescentou: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".

Tokuda destacou o sistema de armas duplas em Wilds. "Mesmo se você tiver armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam", disse ele.

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades, é semelhante ao sistema Monster Hunter: World. Tokuda explicou: "As decorações são atualmente semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades específicas de habilidades. Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (nas habilidades selvagens, armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).

Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo. "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção." (Leia mais sobre como as habilidades do equipamento funcionam em Monster Hunter Wilds.)

Discutindo armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance, como a pistola pesada e a pistola de arco leve, e a espada e o escudo por sua adaptabilidade. Ele espera explorar todas as armas após o lançamento. Fujioka, known for favoring the Lance, noted, "I'm a Lance main, or rather, I only use the Lance. I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in Wilds it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you attack. It's a Mudança simples, mas é importante que os jogadores tenham mais opções, então, nesse sentido, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".

O Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, com os jogadores sentindo que não incorporou totalmente o conceito pretendido. Tokuda addressed this, saying, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going Por engano, as ações que estão chegando tarde e assim por diante.

Os desenvolvedores continuam a refinar o Monster Hunter Wilds, levando o feedback dos jogadores a sério para melhorar a experiência de jogo. Sua dedicação ao desenvolvimento do jogo e à paixão da comunidade ressalta por que Monster Hunter continua sendo uma série de jogos de ação de primeira linha.

Para uma análise mais profunda da resposta dos desenvolvedores ao feedback do jogador, confira o vídeo oficial de atualização da comunidade detalhada, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.

Jogos populares