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Monster Hunter Wilds: Waffenänderungen von Entwicklern enthüllt - IGN First

by Matthew Apr 24,2025

Spieler erwarten eifrig jede neue Folge von Monster Hunter, neugierig, wie ihre bevorzugten Waffen im letzten Spiel umgehen werden. Jede der 14 Waffentypen in der Serie zeigt unterschiedliche Eigenschaften und passt sich an die einzigartigen Mechanik jedes Titels an. Monster Hunter: World stellte nahtlose Questgebiete vor, während Monster Hunter Rise den innovativen Wirebug -Mechaniker mitbrachte. Wie sollten die Waffen in Monster Hunter Wilds, die auf eine nahtlose Jagderfahrung abzielt, um sich mit dieser Vision auszurichten?

Um die Besonderheiten dieser entscheidenden Gameplay -Elemente zu beteiligen, haben wir Kaname Fujioka, den Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, und Yuya Tokuda, der Regisseur des Spiels, interviewt. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, gab Einblicke in den Waffenentwicklungsprozess.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder Unsere Diskussion umfasste die Konzeptualisierung und Entwicklung der Waffen und zeigt neue Details und Anpassungen, die nach dem Feedback aus dem Open Beta-Test November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda betonte, dass für mehrere Waffen aufgrund von Änderungen der Gameplay -Schleife erhebliche Änderungen erforderlich seien, die von Wilds 'nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen beeinflusst wurden. "Es gibt zahlreiche große Veränderungen in der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.

In früheren Monster Hunter -Spielen kehrten die Spieler nach jeder Quest in die Basis zurück, um die Ressourcen wieder aufzufüllen. Wilds beseitigt jedoch diesen Bedarf und zielt auf ein ununterbrochenes Gameplay ab. Dies stellte Herausforderungen für Fernkampfwaffen dar, die normalerweise auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen.

Spielen "Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärte Tokuda. „Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Dinge wie normal, durchdringen und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen verbreiten können, während Sie Ihre Messstruppe unbegrenzt abfeuern können. Aber wir wollten immer noch, dass es möglich ist, das zu verwenden, was Sie vorab vorbereitet haben, oder das, was Sie auf dem Feld finden, und damit unsere Ausgleich berücksichtigt.

Jede Waffe wurde angepasst, um sich mit den neuen Elementen und dem Gesamtkonzept von Wilds zu übereinstimmen, wobei Fernkampfwaffen die bemerkenswertesten Veränderungen erleiden. Fujioka betonte, dass sich diese Anpassungen über die Mechanik über das visuelle Design hinaus erstreckten.

"Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", sagte er. "Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen bei der Ausführung dieser Absage richtig überzeugend aus. Seit dem vorherigen Spiel in der Serie haben wir viel daran gearbeitet, es dem Spieler, was sie im Moment tun, visuell klar zu machen."

Technologische Fortschritte haben detailliertere Animationen ermöglicht und die Übergangsaktionen zwischen Waffengebrauch, Lagerung und Umschaltung verbessert. Tokuda merkte an, dass diese feineren Details erweitert haben, was Jäger tun können.

"Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen", sagte er. "Unser Ziel war es, dies besonders zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."

Zum Beispiel mussten die Spieler in früheren Spielen ihre Waffe verstauen und aufhören, Heilungsgegenstände zu verwenden. Verbesserte Animationsfunktionen haben dies in Wilds verändert.

Fujioka, die auf den neuen Fokusmodus ausgearbeitet wurden, sagte: "Der Fokusmodus, den wir zu [Wilds] hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir viel Arbeit einlegen, wenn es um Aktion geht.

„In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Für Action -Spiele, insbesondere für die Frage, wie Sie die Spieler treffen, möchten Sie in dem Moment, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen.

Fokusschläge

Wilds führt ein System ein, bei dem kontinuierliche Angriffe an einer bestimmten Stelle ein Monster wunden können, wobei die Bildung der Wunde durch Schadensakkumulation bestimmt wird. Umweltelemente und Monsterschlachten können ebenfalls zur Verletzung beitragen.

Jäger können diese Wunden während des Fokusmodus mit Fokusschlägen ausnutzen, die einzigartige Animationen für jeden Waffentyp enthalten. Während diese Animationen möglicherweise auf unterschiedliche Fähigkeiten hinweisen, klärte Tokuda ihre Rolle.

"Für Fokusschläge wollten wir Animationen haben, die die Einzigartigkeit jeder Waffe zeigen", sagte er. „Aber ich gebe zu, dass dies auch eine Variation zwischen den Waffen während des offenen Beta -Tests verursachte, bei dem einige viel zu stark waren, während die Stärken anderer schwierig waren. Obwohl wir Unterschiede zwischen den Waffen zulassen, um ihnen Persönlichkeit zu geben, wollen wir nicht, dass die Ungleichheit zwischen den Waffen zu extrem ist, und wir stimmen sie so, dass sie für die offizielle Veröffentlichung des Spiels standardisierter sind."

Das Wundsystem verleiht der Jagd strategische Tiefe. Zum Beispiel kann es eine Wunde erzeugen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu zielen, der dann mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden kann. Sobald eine Wunde jedoch zu einer Narbe wird, kann sie nicht wieder verwundet werden, was die Spieler dazu veranlasst, andere Bereiche anzusprechen oder Umwelttaktiken zu nutzen, um unerwartete Narben zu schaffen.

"Monster sind unbegrenzt, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in Wildschema erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne Beteiligung eines Jägers Rasenkriege haben", erklärte Tokuda. „Dies bedeutet, dass ein Monster bis zum Zeitpunkt des Interagierens mit dem Spieler bereits mehrere Wunden hat. Sie können sich glücklich machen und ein Monster jagen, wenn es in diesem Zustand ist. Möglicherweise gibt es auch spezielle zusätzliche Belohnungen für das Herstellen von Monstern, die durch das Gebietsschema wandern.

Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden erleichtert wirksamere Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Um dies auszugleichen, wurden die Gesundheit und Zähigkeit von Monster angepasst.

"Es ist nicht so, als wäre das von Anfang an unsere Absicht, aber die Gesundheit ist ein bisschen höher als die Welt, nachdem wir darüber nachdachten, angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit im Vergleich zu früheren Titeln aufrechtzuerhalten", sagte Tokuda. "Elemente wie Flinch Resistance sind ebenfalls höher, aber dies bedeutet nicht, dass die Jagden langweilig sein werden. Ein Teil des Fokusmodus ist es, den Spielern zu ermöglichen, sich durch kürzere Schleifen besser zu erfüllen. Wir haben versucht, ihn so zu entwerfen, dass die Zeit, in der sie die Jagd verbringen, noch konzentrierter ist als zuvor."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung von 14 Waffentypen ist eine komplexe Aufgabe. Wir fragten Tokuda nach der Teamstruktur für die Waffenentwicklung.

"Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich etwa sechs Einzelplaner macht, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind", antwortete er. „Wir haben natürlich nicht nur Spieledesigner. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Details zu diskutieren, wie die Arten von Bewegungen gut wären und wie dies bedeuten kann, dass eine Waffe auf andere Weise besser verwendet werden kann, wenn wir die Waffen polieren, die Waffen polieren. Wir hatten keine Mitarbeiter, die von Startwaffen zugewiesen wurden. Wissen, das wir von dort zu den anderen Waffen gelangen, während wir sie schaffen. "

Die gemeinsame Anstrengung zwischen Designer und Künstlern konzentriert sich sowohl auf den Genuss als auch auf die visuelle Anziehungskraft von Waffenaktionen. Fujioka hob die Aufregung über Fokusschläge hervor.

"Angriffe wie der Focus -Streik gab es in der Serie vorher nicht. Nachdem wir diese neue Form des Ausdrucks zur Verfügung standen, haben wir uns zunächst Ideen ausgedacht, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich über alles, was Leistung in Verbindung gebracht hat, gut gefühlt hat", erklärte Fujioka. „Das Große Schwert ist eine Allrounderwaffe, also beginnen wir im Allgemeinen mit dem Erstellen von Animationen. Es ist eine der ersten Waffen, die wir für den ursprünglichen Monsterjäger geschaffen haben, und es gibt ein starkes Gefühl, sich mit dem großen Schwert zuerst herauszufordern. Wir fühlten uns aufgeregt, als wir zum ersten Mal den Fokusschlag für das große Schwert machten, dass wir uns mit etwas bewährten, um etwas zu erzeugen.

Das große Schwert spielt eine entscheidende Rolle bei der Animationsentwicklung für Monster Hunter.

Tokuda erlangte die Bedeutung des Tempo des großen Schwertes im Design des Spiels. "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster -Hunter -Standard, dass das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte für die anderen Waffen kommen teilweise zusammen, indem sie das große Schwert in die Mitte platzieren und sehen, wie wir jede der anderen Waffen von ihm differenzieren können.

„Ich denke, man könnte sagen, dass Sie, sobald Sie es an das Spiel gewöhnt sind, bemerkt haben, dass das große Schwert am rundsten von allen ist. Während die Geschwindigkeit von Waffen wie die Dual -Blades oder das Schwert und der Schild immer dazu führen, dass es technische Elemente benötigt, die benötigt werden, um Schaden zu verdienen, um auf kleine Weise Schaden zu verdienen. kann solide Schäden verursachen.

"Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, das Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen", fügte Fujioka hinzu. „Wenn High-Tempo-Waffen zum Fokus werden oder wenn wir mit der Geschwindigkeit der Monster mit ihnen anpassen, werden Bewegungen immer immer schneller.

Waffen mit Persönlichkeit

Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe und Meinungen zu Waffenarten sind stark. Popularität variiert jedoch, wobei einige Waffen häufiger eingesetzt werden als andere. Die Entwickler wollen die Individualität jeder Waffe verbessern, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen.

Fujioka erklärte: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu verwenden. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spieleerfahrung nicht haben können. die offene Beta. "

Tokuda illustrierte diesen Ansatz mit dem Jagdhorn. "Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass sie bei der Verwendung angemessenen Mengen an Schaden erzeugen kann, wo sie am besten darstellt, und das Gebiet um Sie herum", sagte er. „Anstatt in der Lage zu sein, einen Angriff nach dem nächsten auszulösen, können Sie so etwas wie eine Echo -Blase verwenden, um Schaden zu verursachen, indem Sie das Gebiet kontrollieren. Da wir dieses Geräuschelement haben, das andere Waffen nicht erzeugen können, wie können wir das nicht erzeugen, während wir Schaden angeben?

„Nachdem Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe wechselten und kämpfen.

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser oder schlechter werden. Während die Effizienz im Endspiel die Wahl der Waffen einschränken kann, sind die einzigartigen Eigenschaften jeder Waffe und jedes Monster für die Erfahrung des Monsterjägers von entscheidender Bedeutung.

Fujioka fügte hinzu: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf Zeiteffizienz - Gebrauchswesen und einfacher Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."

Tokuda hob das Dual -Weapon -System in Wilds hervor. "Selbst wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen", sagte er.

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, ähnelt dem System der Monster Hunter: World. Tokuda erklärte: "Dekorationen ähneln dem System in der Welt, mit Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden immer noch aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze eingesetzt werden (in Wildnis, Waffen und Rüstungsfähigkeiten können jeweils separat aktiviert werden).

Fujioka teilte seine persönliche Erfahrung mit der Welt. "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abgeschlossen zu haben." (Lesen Sie mehr darüber, wie Gerätefähigkeiten in Monster Hunter Wilds funktionieren.)

Tokuda diskutierte über Lieblingswaffen und erwähnte seine Präferenz für Langstreckenwaffen wie die schwere Bowgun und leichte Bowgun sowie das Schwert und das Schild für seine Anpassungsfähigkeit. Er freut sich darauf, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujioka, bekannt für die Bevorzugung der Lanze, bemerkte: "Ich bin eine Lanze, oder eher, ich benutze nur die Lanze. Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, bei der die Positionierung sehr wichtig ist, wenn Sie an den Füßen eines Monsters festhalten. Bis jetzt mussten Sie diese Art von Aufpassung durchführen, wenn Sie sich leicht anpassen lassen. Veränderung, aber es ist wichtig, dass die Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten haben. In diesem Sinne denke ich, dass dies eines der positiven Nutzer in diesem Spiel ist. "

Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback, wobei die Spieler das Gefühl hatten, ihr beabsichtigtes Konzept nicht vollständig zu verkörpern. Tokuda sprach sich an und sagte: "Wir haben während des offenen Beta -Tests viel Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert. Unsere Absicht war es, dass die Spieler auf verschiedene Arten, die geeigneten Monster, als richtige Handlungen eingehalten hatten. Durch Fehler, die zu spät herauskamen, und so weiter.

Die Entwickler verfeinern weiterhin Monster Hunter Wilds und nehmen das Feedback des Spielers ernst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Ihr Engagement sowohl für die Entwicklung des Spiels als auch für die Leidenschaft der Community unterstreicht, warum Monster Hunter eine erstklassige Action-Spielserie bleibt.

Eine tiefere Übersicht über die Reaktion der Entwickler auf das Feedback des Spielers finden Sie in ihrem offiziellen detaillierten Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen erörtert.

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