Trang chủ News > Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN First

Monster Hunter Wilds: Thay đổi vũ khí được tiết lộ bởi các nhà phát triển - IGN First

by Matthew Apr 24,2025

Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần mới của Monster Hunter, tò mò về cách vũ khí ưa thích của họ sẽ xử lý trong trò chơi mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí trong sê -ri thể hiện các đặc điểm riêng biệt, thích nghi với các cơ chế độc đáo của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: World giới thiệu các khu vực nhiệm vụ liền mạch, trong khi Monster Hunter Rise đã mang đến cơ chế WireBug sáng tạo. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch, làm thế nào các vũ khí được điều chỉnh để phù hợp với tầm nhìn này?

Để đi sâu vào các chi tiết cụ thể của các yếu tố chơi trò chơi quan trọng này, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds và Yuya Tokuda, giám đốc trò chơi. Fujioka, người chỉ đạo Thợ săn quái vật ban đầu và Tokuda, một cựu chiến binh kể từ khi Monster Hunter Freedom, đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về quá trình phát triển vũ khí.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh Cuộc thảo luận của chúng tôi bao gồm sự khái niệm hóa và phát triển vũ khí, nêu bật các chi tiết và điều chỉnh mới đã thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh rằng những sửa đổi đáng kể là cần thiết cho một số vũ khí do những thay đổi trong vòng lặp trò chơi, bị ảnh hưởng bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds. "Có rất nhiều thay đổi lớn đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.

Trong các trò chơi Monster Hunter trước đây, người chơi đã quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Tuy nhiên, Wilds loại bỏ nhu cầu này, nhắm đến lối chơi không bị gián đoạn. Điều này đặt ra những thách thức đối với vũ khí tầm xa, thường dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

Chơi "Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở ra tài nguyên, theo ông Tok Tokuda. Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho nơ và lớp phủ cho nơ có thể bắn những lần không giới hạn trong khi quản lý thước đo của bạn. Nhưng chúng tôi vẫn muốn nó có thể sử dụng những gì bạn đã chuẩn bị trước khi bạn tìm thấy sự hiện diện của bạn.

Mỗi vũ khí đều trải qua các điều chỉnh để phù hợp với các yếu tố mới và khái niệm tổng thể của Wilds, với vũ khí tầm xa trải qua những thay đổi đáng chú ý nhất. Fujioka nhấn mạnh rằng những điều chỉnh này mở rộng ra ngoài cơ học thành thiết kế trực quan.

"Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một chiếc nơ cho một phát súng đặc biệt, anh ấy nói. Những bức ảnh đã hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật có vẻ thuyết phục đúng cách khi họ thực hiện việc hủy bỏ đó. Kể từ khi trò chơi trước trong sê -ri, chúng tôi đã đưa ra rất nhiều công việc để làm cho nó rõ ràng với người chơi những gì họ đang làm trong thời điểm này. "

Những tiến bộ công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn, tăng cường các hành động chuyển tiếp giữa sử dụng vũ khí, lưu trữ và chuyển đổi. Tokuda lưu ý rằng những chi tiết tốt hơn này đã mở rộng những gì thợ săn có thể làm.

"Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống vào lúc này, ông nói. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào. "

Chẳng hạn, trong các trò chơi trước, người chơi đã phải cất vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng các vật phẩm chữa bệnh. Khả năng hoạt hình nâng cao đã thay đổi điều này trong Wilds.

Fujioka được xây dựng ở chế độ lấy nét mới, nói rằng: "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào [Wilds] là thứ chúng tôi đặt rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, thực hiện các cuộc tấn công liên tục trong khi chúng tôi có thể thực hiện một trò chơi.

Đã có những bước nhảy kỹ thuật đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi các trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp mong muốn của người chơi để chơi theo một cách nào đó.

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống trong đó các cuộc tấn công liên tục vào một điểm cụ thể có thể làm tổn thương một con quái vật, với sự hình thành của vết thương được xác định bằng cách tích lũy thiệt hại. Các yếu tố môi trường và các trận chiến quái vật cũng có thể góp phần gây thương tích.

Các thợ săn có thể khai thác các vết thương này với các cuộc đình công tập trung trong chế độ lấy nét, có hình ảnh động độc đáo cho mỗi loại vũ khí. Trong khi những hình ảnh động này có thể gợi ý các khả năng khác nhau, Tokuda đã làm rõ vai trò của họ.

"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy sự độc đáo của mỗi vũ khí, ông nói. Tuy nhiên, tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa vũ khí trong quá trình thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh, trong khi cảm thấy điểm mạnh của người khác là khó khăn. Mặc dù chúng tôi cho phép sự khác biệt giữa vũ khí để cung cấp cho họ tính cách, chúng tôi không muốn sự chênh lệch giữa các vũ khí quá cực đoan.

Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược để săn bắn. Ví dụ, nhắm mục tiêu vào đầu quái vật bằng búa có thể tạo ra vết thương, sau đó có thể được khai thác với một cuộc đình công lấy nét. Tuy nhiên, một khi vết thương biến thành vết sẹo, nó không thể bị thương một lần nữa, khiến người chơi nhắm vào các khu vực khác hoặc sử dụng các chiến thuật môi trường để tạo ra những vết sẹo bất ngờ.

"Quái vật không có cơ sở khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương ở Wilds, vì vậy khi tình huống thay đổi địa phương, quái vật có thể có cuộc chiến tranh ngay cả khi không có sự tham gia của thợ săn, ông Tok Tokuda giải thích. Điều này có nghĩa là một con quái vật có thể đã có nhiều vết thương vào thời điểm nó tương tác với người chơi. Bạn có thể nghĩ mình may mắn và săn một con quái vật khi ở trạng thái đó. Cũng có thể có những phần thưởng đặc biệt bổ sung cho những con quái vật đi lang thang trong một số trường hợp.

Sự ra đời của chế độ lấy nét và vết thương tạo điều kiện cho các cuộc tấn công có tác động hơn, như chém tích điện của Great Sword. Để cân bằng điều này, sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh.

"Không phải là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã cao hơn một chút so với thế giới một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì sự hài lòng của người chơi và chơi thích hợp, so với các tựa game trong quá khứ, ông Tok Tokuda nói. Các yếu tố như kháng chiến cũng cao hơn, nhưng điều này không có nghĩa là các cuộc săn lùng sẽ tẻ nhạt. Một phần của mục đích của chế độ lấy nét là cho phép người chơi cảm thấy thành công hơn thông qua các vòng ngắn hơn. Chúng tôi đã cố gắng thiết kế nó để thời gian săn bắn thậm chí còn tập trung hơn trước. "

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển 14 loại vũ khí là một nhiệm vụ phức tạp. Chúng tôi đã yêu cầu Tokuda về cấu trúc nhóm để phát triển vũ khí.

"Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm về trải nghiệm của người chơi, anh ấy trả lời. Chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi, tất nhiên. Áp dụng kiến ​​thức chúng ta nhận được từ đó cho các vũ khí khác khi chúng ta tạo ra chúng. "

Nỗ lực hợp tác giữa các nhà thiết kế và nghệ sĩ tập trung vào cả sự thích thú và hấp dẫn thị giác của các hành động vũ khí. Fujioka nhấn mạnh sự phấn khích xung quanh các cuộc đình công tập trung.

"Các cuộc tấn công như The Focus Strike không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức biểu thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu bằng cách đưa ra các ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho nó cảm thấy tốt về bất cứ điều gì liên quan đến hiệu suất, ông Fujioka giải thích. Thanh kiếm tuyệt vời là một vũ khí toàn diện, vì vậy chúng tôi thường bắt đầu với nó khi tạo ra hình ảnh động. Đó là một trong những vũ khí đầu tiên chúng tôi tạo ra cho Thợ săn quái vật ban đầu, và có một cảm giác mạnh mẽ muốn thử thách bản thân với Thanh kiếm tuyệt vời.

Thanh kiếm vĩ đại đóng một vai trò quan trọng trong phát triển hoạt hình cho Monster Hunter.

Tokuda xây dựng về tầm quan trọng của nhịp độ của Great Sword trong thiết kế của trò chơi. "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là một tiêu chuẩn Hunter Monster để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị khi sử dụng.

Tôi đoán bạn có thể nói rằng một khi bạn đã quen với trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là người tròn nhất trong số tất cả. Trong khi tốc độ vũ khí như lưỡi kép hoặc thanh kiếm và khiên sẽ luôn dẫn đến việc bạn có thể tạo ra những người đi thẳng. Có thể gây sát thương vững chắc.

"Tạo ra một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của Great Sword giúp tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn nhanh hơn, Fujioka nói thêm. Nếu vũ khí nhịp độ cao trở thành trọng tâm, hoặc nếu chúng ta phù hợp với tốc độ của những con quái vật với chúng, các chuyển động sẽ ngày càng nhanh hơn. Tôi nghĩ rằng chúng ta có thể tạo ra một trò chơi cảm thấy giống như Monster Hunter khi bạn chơi nó bằng cách đảm bảo rằng cả hai bên đều được điều chỉnh đúng cách với vũ khí có nhịp độ cao. "

Vũ khí với tính cách

Mỗi Hunter có một vũ khí yêu thích, và ý kiến ​​về các loại vũ khí đều mạnh mẽ. Tuy nhiên, mức độ phổ biến khác nhau, với một số vũ khí được sử dụng thường xuyên hơn những thứ khác. Các nhà phát triển nhằm mục đích nâng cao tính cá nhân của từng vũ khí thay vì làm cho chúng dễ sử dụng như nhau.

Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể thay đổi được. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "

Tokuda minh họa cách tiếp cận này với The Hunting Horn. "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn, anh ấy nói. Thay vì có thể giải phóng một cuộc tấn công sau lần tiếp theo, bạn có thể sử dụng một cái gì đó như bong bóng tiếng vang để gây sát thương bằng cách kiểm soát khu vực.

Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân bằng sừng săn bắn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu.

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn hoặc tồi tệ hơn so với quái vật cụ thể. Mặc dù hiệu quả có thể thu hẹp lựa chọn vũ khí trong trận đấu cuối cùng, nhưng các đặc điểm độc đáo của mỗi vũ khí và quái vật rất quan trọng đối với trải nghiệm Monster Hunter.

Fujioka nói thêm, "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự nổi tiếng hơn, chúng tôi đã làm cho nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua đủ thử và lỗi."

Tokuda nhấn mạnh hệ thống vũ khí kép trong Wilds. "Ngay cả khi bạn có một chút vũ khí chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang theo hai để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi", ông nói.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, tác động đến các công trình xây dựng kỹ năng, tương tự như Monster Hunter: Hệ thống thế giới. Tokuda giải thích: "Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với các trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp có thể được kích hoạt.

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với thế giới. "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi đã kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình." (Đọc thêm về cách các kỹ năng thiết bị hoạt động trong Monster Hunter Wilds.)

Thảo luận về vũ khí yêu thích, Tokuda đã đề cập đến sở thích của mình đối với các vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và Bowgun nhẹ, và thanh kiếm và khiên cho khả năng thích ứng của nó. Anh mong muốn khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành. Fujioka, được biết đến vì ủng hộ cây thương, lưu ý: "Tôi là một cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng Thay đổi đơn giản, nhưng điều quan trọng đối với người chơi là có nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những điều tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "

Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, với những người chơi cảm thấy nó không thể hiện đầy đủ khái niệm dự định của nó. Tokuda đã giải quyết điều này, nói rằng: "Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở, và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Do nhầm lẫn, các hành động xuất hiện muộn, v.v.

Các nhà phát triển tiếp tục tinh chỉnh Monster Hunter Wilds, coi trọng phản hồi của người chơi để nâng cao trải nghiệm chơi game. Sự cống hiến của họ cho cả sự phát triển của trò chơi và niềm đam mê của cộng đồng nhấn mạnh lý do tại sao Monster Hunter vẫn là một loạt trò chơi hành động hàng đầu.

Để có cái nhìn sâu sắc hơn về phản hồi của các nhà phát triển đối với phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chi tiết chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.

Trò chơi thịnh hành