Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst
Spelers verwachten gretig op elke nieuwe aflevering van Monster Hunter, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapens in het nieuwste spel zullen omgaan. Elk van de 14 wapentypen in de serie toont verschillende kenmerken, die zich aanpassen aan de unieke mechanica van elke titel. Monster Hunter: Wereld introduceerde naadloze questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise de innovatieve wirebug -monteur bracht. In Monster Hunter Wilds, die streeft naar een naadloze jachtervaring, hoe waren de wapens afgestemd op deze visie?
Om zich te verdiepen in de details van deze cruciale gameplay -elementen, hebben we Kaname Fujioka, de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, geïnterviewd en Yuya Tokuda, de regisseur van de game. Fujioka, die de oorspronkelijke Monster Hunter regisseerde, en Tokuda, een veteraan sinds Monster Hunter Freedom, gaf inzicht in het wapenontwikkelingsproces.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Onze discussie omvatte de conceptualisatie en ontwikkeling van de wapens, waarbij nieuwe details en aanpassingen werden benadrukt die na het feedback zijn gemaakt vanaf de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Tokuda benadrukte dat belangrijke wijzigingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege veranderingen in de gameplay -lus, beïnvloed door de naadloze kaart van Wilds en dynamische weersomstandigheden. "Er zijn talloze grote veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.
In eerdere Monster Hunter -spellen keerden spelers na elke zoektocht terug naar de basis om bronnen opnieuw in te vullen. Wilds elimineert deze behoefte echter, gericht op ononderbroken gameplay. Dit vormde uitdagingen voor range wapens, die meestal afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.
"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te geven," legde Tokuda uit. “We hebben het in evenwicht gebracht rond het idee dat dingen zoals Normal, Pierce en Spreiding Ammo voor Bowguns en Coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen afvuren terwijl je met je meter wordt beheerd. Maar we wilden nog steeds dat het mogelijk was om te gebruiken wat je van tevoren hebt voorbereid of wat je in het veld vindt bovenop het veld, en dus nam onze balancering rekening met de aanwezigheid van design die je toelaat om krachtige Ammo met attributen te maken."Elk wapen onderging aanpassingen om aan te passen aan de nieuwe elementen van Wilds en het algemene concept, met afstandswapens die de meest opvallende veranderingen ervaren. Fujioka benadrukte dat deze aanpassingen zich verder reiken dan mechanica naar visueel ontwerp.
"We hadden het idee om de beweging van het opladen van een bowgun voor een speciaal schot goed te laten zien," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze dat annuleren uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gesteld om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."
Technologische vooruitgang heeft meer gedetailleerde animaties mogelijk gemaakt, waardoor de overgangsacties tussen wapengebruik, opslag en schakelen worden verbeterd. Tokuda merkte op dat deze fijnere details hebben uitgebreid wat jagers kunnen doen."Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment," zei hij. "Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen ingangen kunt maken."
In eerdere spellen moesten spelers bijvoorbeeld hun wapen opbergen en stoppen met bewegen om genezende items te gebruiken. Verbeterde animatiemogelijkheden hebben dit in wildernis veranderd.
Fujioka ging uit in de nieuwe focusmodus en zei: "De focusmodus die we aan [Wilds] hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn om te spelen in de richting van je doel.“Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in hoe games zelf worden gespeeld. Voor actiegames, met name, de vraag hoe je de wensen van de spelers ontmoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief willen een beweging zijn. Tijdens de ontwikkeling zijn we altijd bewust van het feit dat ze niet worden achtergelaten door veranderingen in de tijd."
Focus stakingen
Wilds introduceert een systeem waar continue aanvallen op een specifieke plek een monster kunnen verwonden, met de formatie van de wond bepaald door schade -accumulatie. Milieu -elementen en monstergevechten kunnen ook bijdragen aan verwonding.
Jagers kunnen deze wonden exploiteren met focusaanvallen tijdens de focusmodus, met unieke animaties voor elk wapentype. Hoewel deze animaties verschillende vaardigheden kunnen suggereren, verduidelijkte Tokuda hun rol."Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen," zei hij. “Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl het gevoel dat de sterke punten van anderen moeilijk waren. Hoewel we verschillen tussen wapens toestaan om ze persoonlijkheid te geven, willen we niet dat de ongelijkheid tussen wapens te extreem is, en dus stemmen we ze aan om meer gestandaardiseerd te zijn voor de officiële release van het spel."
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe aan de jacht. Bijvoorbeeld, het richten op het hoofd van een monster met een hamer kan een wond creëren, die vervolgens kan worden benut met een focusstaking. Zodra een wond echter in een litteken verandert, kan deze echter niet opnieuw worden gewond, waardoor spelers zich op andere gebieden richten of milieutactieken gebruiken om onverwachte littekens te creëren.
"Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locatie in wildernis verkent, dus als de situatie in de locale verandert, kunnen monsters turfoorlogen hebben, zelfs zonder de betrokkenheid van een jager," legde Tokuda uit. “Dit betekent dat een monster misschien al meerdere wonden heeft tegen de tijd dat het interactie heeft met de speler. Je kunt je gelukkig denken en jagen op een monster wanneer het in die staat is. Er kunnen ook speciale extra beloningen zijn voor het kappen van monsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die GEMS geven als aanvullende beloningen."De introductie van de focusmodus en wonden vergemakkelijkt meer impactvolle aanvallen, zoals de geladen slash van het Great Sword. Om dit in evenwicht te brengen, werden monstergezondheid en taaiheid aangepast.
"Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar de gezondheid was uiteindelijk een beetje hoger dan de wereld als we erover nadenkt over het handhaven van de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler, vergeleken met titels uit het verleden," zei Tokuda. “Elementen zoals het terugvoeren van weerstand zijn ook hoger, maar dit betekent niet dat jachten vervelend zullen zijn. Een deel van het doel van de focusmodus is om spelers in staat te stellen zich meer volbracht door kortere lussen. We hebben geprobeerd het te ontwerpen zodat de tijd die ze besteedden, nog meer geconcentreerd is dan voorheen."
Het tempo van het grote zwaard
Het ontwikkelen van 14 wapentypen is een complexe taak. We vroegen Tokuda naar de teamstructuur voor wapenontwikkeling."Er zijn enkele medewerkers die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk voor ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerervaring," antwoordde hij. “We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals welke soorten bewegingen goed zouden zijn en hoe dat kan betekenen dat een wapen beter af kan zijn op een andere manier gebruikt als we de wapens poetsen. Kennis die we van daar naar de andere wapens krijgen terwijl we ze creëren. "
De samenwerkingsinspanning tussen ontwerpers en kunstenaars richt zich op zowel het plezier als de visuele aantrekkingskracht van wapenacties. Fujioka benadrukte de opwinding rond focusaanvallen."Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreerden op het goed gevoel te geven aan alles wat gerelateerd is," legde Fujioka uit. “Het Great Sword is een allrounder wapen, dus we beginnen er over het algemeen mee bij het maken van animaties. Het is een van de eerste wapens die we hebben gemaakt voor de originele Monster Hunter, en er is een sterk gevoel om onszelf eerst te willen uitdagen met het grote zwaard. We voelden ons voor het eerst opgewonden toen we de focus staken voor het grote zwaard voor het grote zwaard, dat als we iets te maken hebben dat dit goed is, we zouden zelfs meer met de andere wapens maken."
Het grote zwaard speelt een cruciale rol in de ontwikkeling van animatie voor Monster Hunter.
Tokuda ging in op het belang van het tempo van het grote zwaard in het ontwerp van de game. "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een monsterjagerstandaard om te beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het midden te plaatsen en te zien hoe we elk van de andere wapens kunnen onderscheiden.“Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal gewend bent aan het spel, je hebt gemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het SHIELD er altijd toe zal leiden dat er technische elementen zijn die nodig is om te gebruiken in kleine manieren, het kan zijn dat het is om een keer te gebruiken, en het kan een eventuele van de grote sw. Je kunt vaste schade aanrichten. Het is eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan het gewicht kunt wennen. "
"Een spel maken dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword, maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo," voegde Fujioka toe. “Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters aan hen matchen, zullen bewegingen gewoon sneller en sneller worden. Ik denk dat we een spel kunnen maken dat aanvoelt als Monster Hunter wanneer je het speelt door ervoor te zorgen dat beide partijen goed worden afgestemd met een wapen met een wapen dat het Great Sword's Tempo heeft."
Wapens met persoonlijkheid
Elke jager heeft een favoriet wapen en meningen over wapensoorten zijn sterk. De populariteit varieert echter, waarbij sommige wapens vaker worden gebruikt dan andere. De ontwikkelaars willen de individualiteit van elk wapen verbeteren in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken.Fujioka verklaarde: "We denken altijd dat het beter is om ons te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de gaming -ervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "
Tokuda illustreerde deze aanpak met de jachthoorn. "In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste presteert, het gebied om je heen," zei hij. “In plaats van de ene aanval na de andere te kunnen ontketenen, kun je zoiets als een echo -bel gebruiken om schade aan te richten door het gebied te beheersen. Omdat we dit element van geluid hebben dat andere wapens niet kunnen produceren, hoe maken we dat dan ook om schade uit te voeren? Dat is het soort dingen dat we met het wapen hebben uitgedaagd.
“Nu je twee wapens in deze game kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstapt naar een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie af, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelf te zijn, maar niet te sterk zijn."
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter of slechter zullen presteren tegen specifieke monsters. Hoewel efficiëntie de wapenkeuze in het eindspel kan beperken, zijn de unieke kenmerken van elk wapen en monster cruciaal voor de Monster Hunter -ervaring.
Fujioka voegde eraan toe: "Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan in termen van tijdefficiëntie - het gebruik van gebruik en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."Tokuda benadrukte het dubbele wapensysteem in Wilds. "Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar te vullen terwijl ze spelen," zei hij.
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem, dat van invloed is op de builds van de vaardigheid, is vergelijkbaar met Monster Hunter: World's System. Tokuda legde uit: "Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties met specifieke vaardigheden. Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter geen specifieke vaardigheden maken."
Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld. "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb uiteindelijk het spel afgemaakt zonder mijn build te hebben voltooid." (Lees meer over hoe apparatuurvaardigheden werken in Monster Hunter Wilds.)
Tokuda besprak favoriete wapens en noemde zijn voorkeur voor langeafstandswapens zoals de zware bowgun en lichte bowun, en het zwaard en schild voor zijn aanpassingsvermogen. Hij kijkt ernaar uit om alle wapens na de release te verkennen. Fujioka, bekend om de voorkeur te geven aan de Lance, merkte op: "Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de Lance. Ik denk dat de Lance een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je vasthoudt aan de voeten van een monster of een ander deel. Tot nu toe moest je dit soort van landen uitvoeren. Maar het is belangrijk voor spelers om meer keuzes te hebben, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieven is voor Lance -gebruikers in deze game. "
De Lance kreeg aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, waarbij spelers het gevoel hadden dat het zijn beoogde concept niet volledig belichaamde. Tokuda sprak dit aan en zei: "We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als wapen belichaamt. Onze bedoeling was dat spelers in een verscheidenheid van manieren zijn om te bewaken in een verscheidenheid aan de juiste manier om de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te gebruiken en de juiste acties te maken hebben door de juiste tijd, acties. Fout, acties die laat uitkomen, enzovoort.
De ontwikkelaars blijven Monster Hunter Wilds verfijnen en nemen feedback van spelers serieus om de game -ervaring te verbeteren. Hun toewijding aan zowel de ontwikkeling van het spel als de passie van de gemeenschap onderstreept waarom Monster Hunter een top-gameserie van de top blijft.Bekijk hun officiële gedetailleerde community -updatevideo voor een diepere kijk van de reactie van de ontwikkelaars op feedback van de ontwikkelaars, waarbij Tokuda de prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.
- 1 Roblox: Nieuwste Bullet Dungeon-codes voor 25 januari Feb 12,2025
- 2 Hemelse Guardian Reginleif sluit zich aan bij Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Path of Exile 2: Proef van de Sekhemas-gids Feb 12,2025
- 4 Hoogst gewaardeerde Android-gameconsoles: een uitgebreide gids Jan 16,2025
- 5 "Ontdek alle Templar -locaties in Assassin's Creed Shadows - Spoiler Guide" Apr 04,2025
- 6 Halo: Combat Evolved Remake werd ontwikkeld voor gratis blootstelling - en het werkte Mar 15,2025
- 7 Vernieuwde Vay Quest begint aan iOS- en Android-avontuur Sep 18,2022
- 8 Nintendo -advocaat heft het deksel op bij de benadering van piraterij en emulatie Feb 24,2025
-
Verslavende arcade -games voor mobiel
Een totaal van 10
-
Top Arcade-klassiekers en nieuwe hits
Een totaal van 10
-
Epic Adventure Games: verken Uncharted Worlds
Een totaal van 10