Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés par les développeurs - IG
Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de Monster Hunter, curieux de savoir comment leurs armes préférées s'occuperont du dernier jeu. Chacun des 14 types d'armes de la série présente des caractéristiques distinctes, s'adaptant à la mécanique unique de chaque titre. Monster Hunter: World a introduit des zones de quête sans couture, tandis que Monster Hunter Rise a amené le mécanicien de fil filaire innovant. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise une expérience de chasse transparente, comment les armes ont-elles été réglées pour s'aligner sur cette vision?
Pour plonger dans les détails de ces éléments de jeu cruciaux, nous avons interviewé Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, directeur du jeu. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a fourni des informations sur le processus de développement des armes.
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Notre discussion a couvert la conceptualisation et le développement des armes, mettant en évidence de nouveaux détails et ajustements apportés après le dossier à partir du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a souligné que des modifications significatives étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de changements dans la boucle de gameplay, influencés par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques. "Il y a de nombreux grands changements dans l'arc léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Dans les précédents jeux Monster Hunter, les joueurs sont revenus à la base pour réapprovisionner les ressources après chaque quête. Cependant, Wilds élimine ce besoin, visant un gameplay ininterrompu. Cela a posé des défis pour les armes à distance, qui reposent généralement sur des munitions et des revêtements consommables.
"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, la perce et la propagation de munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant votre jauge. Mais nous voulions toujours qu'il soit possible d'utiliser ce que vous avez préparé à l'avance ou ce que vous trouvez dans le domaine en plus de cela, et donc notre équilibre a pris en compte la présence de la conception qui vous permet de créer des Ammo puissants avec des attributs à partir de matériaux rassemblés."Chaque arme a subi des ajustements pour s'aligner sur les nouveaux éléments de Wilds et le concept global, avec des armes à distance connaissant les changements les plus notables. Fujioka a souligné que ces ajustements s'étendaient au-delà de la mécanique dans la conception visuelle.
"Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturer un bowgun pour un coup spécial", a-t-il déclaré. "Les tirs qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincants alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans l'instant."
Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, améliorant les actions transitionnelles entre l'utilisation, le stockage et la commutation des armes. Tokuda a noté que ces détails les plus fins ont élargi ce que les chasseurs peuvent faire."Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment", a-t-il déclaré. "Notre objectif était de le faire surtout lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."
Par exemple, dans les jeux précédents, les joueurs devaient ranger leur arme et cesser de bouger pour utiliser des objets de guérison. Les capacités d'animation améliorées ont changé cela dans Wilds.
Fujioka a élaboré sur le nouveau mode de mise au point, en disant: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à [Wilds] est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail dans le cadre de l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement mais légèrement hors cent de votre cible. Les joueurs peuvent correctement aller dans la direction qu'ils veulent."Il y a eu des sauts techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière dans le moment où ils veulent activement à faire un mouvement."
Focus frappe
Wilds introduit un système où des attaques continues sur un endroit spécifique peuvent blesser un monstre, la formation de la plaie déterminée par l'accumulation de dommages. Les éléments environnementaux et les batailles de monstres peuvent également contribuer à la blessure.
Les chasseurs peuvent exploiter ces blessures avec des frappes de mise au point pendant le mode de mise au point, qui présentent des animations uniques pour chaque type d'arme. Bien que ces animations puissent suggérer différentes capacités, Tokuda a clarifié leur rôle."Pour les frappes de mise au point, nous voulions avoir des animations qui montrent l'unicité de chaque arme", a-t-il déclaré. "Mais j'avoue que cela a également créé une variation entre les armes lors du test bêta ouvert où certains étaient beaucoup trop forts, tout en sentant les forces des autres. Bien que nous permettons des différences entre les armes afin de leur donner de la personnalité, nous ne voulons pas que la disparité entre les armes soit trop extrême, et donc nous les réglons plus standardisés pour la libération officielle du jeu."
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique à la chasse. Par exemple, le ciblage de la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, elle ne peut pas être blessée à nouveau, ce qui incite les joueurs à cibler d'autres domaines ou à utiliser des tactiques environnementales pour créer des cicatrices inattendues.
"Les monstres sont déroulés lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser des monstres en explorant le lieu dans la nature, de sorte que la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans implication du chasseur", a expliqué Tokuda. "Cela signifie qu'un monstre peut déjà avoir plusieurs blessures au moment où il interagit avec le joueur. Vous pouvez vous penser chanceux et chasser un monstre lorsqu'il se trouve dans cet état. Il peut également y avoir des récompenses supplémentaires spéciales pour l'abattage de monstres errant dans les paramètres locaux. Dans certains cas, il y a même des monstres qui donnent des gemmes comme récompenses supplémentaires."L'introduction du mode de mise au point et des blessures facilite des attaques plus percutantes, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Pour équilibrer cela, la santé et la ténacité des monstres ont été ajustés.
"Ce n'est pas comme si c'était notre intention dès le début, mais la santé a fini par être un peu plus élevée que le monde une fois que nous avons pensé à maintenir les temps de jeu appropriés et à la satisfaction des joueurs, par rapport aux titres précédents", a déclaré Tokuda. "Des éléments comme la résistance au tressaillement sont également plus élevés, mais cela ne signifie pas que les chasses seront fastidieuses. Une partie du but du mode de mise au point est de permettre aux joueurs de se sentir plus accompli par des boucles plus courtes. Nous avons essayé de le concevoir afin que le temps qu'ils passent à chasser soit encore plus concentré qu'auparavant."
Le tempo de la grande épée
Développer 14 types d'armes est une tâche complexe. Nous avons interrogé Tokuda sur la structure de l'équipe pour le développement d'armes."Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs", a-t-il répondu. «Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des détails comme quels types de mouvements seraient bons et comment cela peut signifier qu'une arme pourrait être mieux utilisée d'une manière différente à mesure que nous polissons les armes. Nous n'avons pas eu de membres du personnel attribués à des armes dès le départ, puis de voir des armes de développement. Connaissances que nous passons de là aux autres armes au fur et à mesure que nous les créons. "
L'effort de collaboration entre les designers et les artistes se concentre à la fois sur le plaisir et l'attrait visuel des actions d'armes. Fujioka a souligné l'excitation autour des frappes de focus."Des attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par trouver des idées tout en nous concentrant sur le fait de se sentir bien sur tout ce qui concerne les performances", a expliqué Fujioka. "La grande épée est une arme polyvalente, donc nous commençons généralement lors de la création d'animations. C'est l'une des premières armes que nous avons créées pour le chasseur de monstres d'origine, et il y a un fort sentiment de vouloir nous défier avec la grande épée. Nous nous sentions d'abord en train de se sentir pour la première fois pour la grande épée avec les autres armes."
La grande épée joue un rôle central dans le développement de l'animation pour Monster Hunter.
Tokuda a développé la signification du rythme du grand épée dans la conception du jeu. "Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est une norme de chasseur de monstres pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts des autres armes se réunissent en partie en plaçant la grande épée au centre et en voyant comment nous pouvons différencier chacune des autres armes.«Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous aurez remarqué que la grande épée est la plus arrondie de toutes. Bien que la vitesse des armes comme les deux lames ou l'épée et le bouclier entraîneront toujours des éléments techniques nécessaires pour utiliser les dommages de petites manières, vous pouvez aller directement pour vaincre un monstre une fois que vous êtes bon à utiliser le style de la grande épée comme il est existant. Vous pouvez faire des dégâts solides.
"La création d'un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée facilite la création d'armes qui se battent avec un tempo plus rapide", a ajouté Fujioka. "Si les armes à tempo de haut niveau deviennent le centre d'attention, ou si nous correspondons à la vitesse des monstres, les mouvements deviendront de plus en plus rapidement. Je pense que nous sommes en mesure de créer un jeu qui ressemble à un chasseur de monstres lorsque vous le jouez en vous assurant que les deux côtés sont correctement réglés avec une arme qui a le grand tempo de l'épée."
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée et les opinions sur les types d'armes sont fortes. Cependant, la popularité varie, certaines armes étant utilisées plus fréquemment que d'autres. Les développeurs visent à améliorer l'individualité de chaque arme plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser.Fujioka a déclaré: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Beta. "
Tokuda a illustré cette approche avec le klaxon de chasse. "Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé là où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure", a-t-il déclaré. "Au lieu de pouvoir déclencher une attaque après la suivante, vous pouvez utiliser quelque chose comme une bulle d'écho pour infliger des dégâts en contrôlant la zone. Puisque nous avons cet élément de son que d'autres armes ne peuvent pas produire, comment en faisons-nous l'utiliser.
"Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de libération, en équilibrant le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des coups de feu sans valeur mais pas trop forts."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux ou pire contre des monstres spécifiques. Bien que l'efficacité puisse réduire le choix des armes en fin de partie, les caractéristiques uniques de chaque arme et monstre sont cruciales pour l'expérience du chasseur de monstres.
Fujioka a ajouté: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - de l'utilisation et de la facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."Tokuda a mis en évidence le système à double arme dans Wilds. "Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux pour qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent", a-t-il déclaré.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, qui a un impact sur les constructions de compétences, est similaire à Monster Hunter: le système mondial. Tokuda a expliqué que "les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétences spécifiques. Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans des décorations sauvages, des armes et des armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire le problème de ne jamais avoir de compétence spécifique."
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec le monde. "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction." (En savoir plus sur le fonctionnement des compétences en équipement dans Monster Hunter Wilds.)
Discutant d'armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Il a hâte d'explorer toutes les armes après la libération. Fujioka, connu pour avoir favorisé la lance, a noté: "Je suis un principal de lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance. Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. Changez, mais il est important que les joueurs aient plus de choix, donc dans ce sens, je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
Le Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, les joueurs estimant qu'il n'a pas pleinement incarné son concept prévu. Tokuda addressed this, saying, "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off Par erreur, les actions qui sont en retard, et ainsi de suite.
Les développeurs continuent d'affiner les sauvages du chasseur de monstres, prenant au sérieux les commentaires des joueurs pour améliorer l'expérience de jeu. Leur dévouement à la fois au développement du jeu et à la passion de la communauté souligne pourquoi Monster Hunter reste une série de jeux d'action de haut niveau.Pour un aperçu plus approfondi de la réponse des développeurs aux commentaires des joueurs, consultez leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté détaillée, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.
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