Monster Hunter Wilds: Perubahan Senjata Diturunkan oleh Pemaju - IGN Pertama
Pemain dengan penuh semangat menjangkakan setiap ansuran baru Monster Hunter, ingin tahu bagaimana senjata pilihan mereka akan mengendalikan dalam permainan terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata dalam siri ini mempamerkan ciri -ciri yang berbeza, menyesuaikan diri dengan mekanik unik setiap tajuk. Monster Hunter: Dunia memperkenalkan kawasan pencarian yang lancar, sementara Monster Hunter Rise membawa mekanik Wirebug yang inovatif. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah senjata ditala untuk menyelaraskan penglihatan ini?
Untuk menyelidiki spesifik unsur -unsur permainan penting ini, kami menemubual Kaname Fujioka, pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, dan Yuya Tokuda, pengarah permainan. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa asal, dan Tokuda, seorang veteran sejak Monster Hunter Freedom, memberikan pandangan tentang proses pembangunan senjata.
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 gambar
Perbincangan kami meliputi konseptualisasi dan pembangunan senjata, yang menonjolkan butiran dan pelarasan baru yang dibuat selepas umpan balik dari Ujian Beta Terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menekankan bahawa pengubahsuaian penting diperlukan untuk beberapa senjata disebabkan oleh perubahan dalam gelung permainan, yang dipengaruhi oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat banyak perubahan besar pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.
Dalam permainan Monster Hunter sebelumnya, pemain kembali ke pangkalan untuk mengembalikan sumber selepas setiap usaha. Walau bagaimanapun, Wilds menghapuskan keperluan ini, yang bertujuan untuk permainan yang tidak terganggu. Ini menimbulkan cabaran untuk senjata jarak jauh, yang biasanya bergantung pada peluru dan salutan yang boleh digunakan.
"Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber," jelas Tokuda. "Kami menyeimbangkannya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh membakar masa -masa yang tidak terhad semasa menguruskan tolok anda, tetapi kami masih mahu ia dapat menggunakan apa yang telah anda persiapkan lebih awal atau apa yang anda dapatSetiap senjata menjalani pelarasan untuk menyelaraskan unsur -unsur baru Wilds dan konsep keseluruhan, dengan senjata jarak jauh mengalami perubahan yang paling ketara. Fujioka menekankan bahawa pelarasan ini dilanjutkan melampaui mekanik ke dalam reka bentuk visual.
"Kami mempunyai idea yang ingin menunjukkan pergerakan bowgun dengan betul untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan betul -betul meyakinkan ketika mereka melakukan pembatalan itu. Sejak permainan sebelumnya dalam siri ini, kami telah meletakkan banyak kerja untuk menjadikannya jelas kepada pemain apa yang mereka lakukan pada masa ini."
Kemajuan teknologi telah membolehkan animasi yang lebih terperinci, meningkatkan tindakan peralihan antara penggunaan senjata, penyimpanan, dan penukaran. Tokuda menyatakan bahawa butiran yang lebih baik ini telah memperluaskan apa yang boleh dilakukan oleh pemburu."Satu konsep biasa yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan mungkin pemburu menggunakannya secara semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini," katanya. "Matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat sebarang input."
Sebagai contoh, dalam permainan terdahulu, pemain terpaksa menyimpan senjata mereka dan berhenti bergerak menggunakan barang penyembuhan. Keupayaan animasi yang dipertingkatkan telah mengubahnya dalam liar.
Fujioka menghuraikan mod fokus baru, dengan berkata, "Mod fokus yang kami tambahkan kepada [liar] adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika datang ke tindakan."Terdapat lompatan teknikal yang luar biasa untuk persekitaran pembangunan pada tahun -tahun kebelakangan ini, seperti dalam menguruskan animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan sendiri dimainkan. Untuk permainan tindakan, khususnya, persoalan bagaimana anda memenuhi keinginan para pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka secara aktif ingin membuat pergerakan adalah penting.
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem di mana serangan berterusan di tempat tertentu boleh mencederakan raksasa, dengan pembentukan luka yang ditentukan oleh pengumpulan kerosakan. Unsur -unsur alam sekitar dan pertempuran raksasa juga boleh menyumbang kepada kecederaan.
Pemburu boleh mengeksploitasi luka -luka ini dengan serangan fokus semasa mod fokus, yang menampilkan animasi unik untuk setiap jenis senjata. Walaupun animasi ini mungkin mencadangkan kebolehan yang berbeza, Tokuda menjelaskan peranan mereka."Untuk serangan fokus, kami mahu mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata," katanya. "Tetapi saya mengakui bahawa ini juga mencipta variasi antara senjata semasa ujian beta terbuka di mana sesetengahnya terlalu kuat, sambil merasakan kekuatan orang lain adalah sukar, walaupun kita membenarkan perbezaan antara senjata untuk memberi mereka keperibadian, kita tidak mahu perbezaan antara senjata menjadi terlalu melampau, dan jadi kita menyesuaikan mereka untuk menjadi lebih standard untuk pembebasan rasmi permainan."
Sistem luka menambah kedalaman strategik untuk memburu. Sebagai contoh, mensasarkan kepala raksasa dengan tukul boleh mencipta luka, yang kemudiannya boleh dieksploitasi dengan mogok fokus. Walau bagaimanapun, apabila luka berubah menjadi parut, ia tidak boleh cedera lagi, mendorong pemain untuk menargetkan kawasan lain atau menggunakan taktik alam sekitar untuk mencipta parut yang tidak dijangka.
"Monsters tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka tempat di liar, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki perang turf walaupun tanpa penglibatan pemburu," jelas Tokuda. "Ini bermakna bahawa raksasa mungkin sudah mempunyai banyak luka pada masa ia berinteraksi dengan pemain.Pengenalan mod fokus dan luka memudahkan serangan yang lebih berkesan, seperti slash yang dikenakan Sword. Untuk mengimbangi ini, kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan.
"Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kami sejak awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada dunia apabila kami berfikir tentang mengekalkan mainan yang sesuai dan kepuasan pemain, berbanding dengan tajuk masa lalu," kata Tokuda. "Unsur -unsur seperti rintangan flinch juga lebih tinggi, tetapi ini tidak bermakna bahawa memburu akan membosankan. Sebahagian daripada tujuan mod fokus adalah untuk membolehkan pemain merasa lebih berjaya melalui gelung yang lebih pendek.
Tempo pedang yang hebat
Membangunkan 14 jenis senjata adalah tugas yang kompleks. Kami meminta Tokuda mengenai struktur pasukan untuk pembangunan senjata."Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain," katanya. Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja, kami termasuk artis dan pereka animasi untuk membincangkan butir -butir seperti apa jenis pergerakan yang baik dan bagaimana itu bermakna senjata dapat lebih baik digunakan dengan cara yang berbeza ketika kami menggilap senjata. Memohon pengetahuan yang kami dapat dari sana ke senjata lain ketika kami mencipta mereka. "
Usaha kerjasama antara pereka dan artis memberi tumpuan kepada kedua -dua keseronokan dan daya tarikan visual tindakan senjata. Fujioka menekankan kegembiraan di sekitar serangan fokus."Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kami mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea -idea sambil memberi tumpuan kepada menjadikannya merasa baik terhadap apa -apa prestasi yang berkaitan," jelas Fujioka. "The Great Sword adalah senjata serba guna, jadi kami biasanya memulakannya ketika mencipta animasi.
Pedang Besar memainkan peranan penting dalam pembangunan animasi untuk Monster Hunter.
Tokuda menghuraikan kepentingan tempo Sword yang hebat dalam reka bentuk permainan. "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang hebat jarang berlaku dalam permainan tindakan lain, sebab itulah standard pemburu raksasa untuk bermula dengan memastikan bahawa pedang yang hebat adalah menyeronokkan untuk digunakan."Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa sebaik sahaja anda digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa pedang yang hebat adalah yang paling bulat dari mereka semua. Walaupun kelajuan senjata seperti bilah dwi atau pedang dan perisai akan selalu mengakibatkan ada unsur -unsur teknikal yang diperlukan untuk mendapatkan kerosakan yang kecil, Di mana anda boleh menangani kerosakan pepejal.
"Mewujudkan permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat," tambah Fujioka. "Jika senjata tempo tinggi menjadi tumpuan, atau jika kita sepadan dengan kelajuan raksasa kepada mereka, pergerakan akan menjadi lebih cepat dan lebih cepat, saya fikir kita dapat mencipta permainan yang terasa seperti Monster Hunter apabila anda memainkannya dengan memastikan bahawa kedua-dua belah pihak disesuaikan dengan senjata yang mempunyai tempo pedang yang hebat."
Senjata dengan keperibadian
Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, dan pendapat mengenai jenis senjata yang kuat. Walau bagaimanapun, populariti berbeza -beza, dengan beberapa senjata digunakan lebih kerap daripada yang lain. Pemaju bertujuan untuk meningkatkan keperibadian setiap senjata dan bukannya menjadikannya mudah digunakan.Fujioka menyatakan, "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk merancang apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. beta terbuka. "
Tokuda menggambarkan pendekatan ini dengan tanduk memburu. "Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia boleh menghasilkan jumlah kerosakan yang betul apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda," katanya. "Daripada dapat melepaskan satu serangan selepas seterusnya, anda boleh menggunakan sesuatu seperti gelembung echo untuk menangani kerosakan dengan mengawal kawasan itu. Oleh kerana kita mempunyai unsur -unsur bunyi yang tidak dapat dihasilkan oleh senjata lain, bagaimana kita menggunakannya sambil mengeluarkan kerosakan?
"Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling berkuasa adalah untuk menggembirakan diri dengan tanduk memburu sebelum beralih kepada senjata lain dan berjuang.
Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu akan melakukan lebih baik atau lebih buruk terhadap raksasa tertentu. Walaupun kecekapan dapat mempersempit pilihan senjata di endgame, ciri -ciri unik setiap senjata dan raksasa adalah penting untuk pengalaman pemburu raksasa.
Fujioka menambah, "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah menjadikannya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."Tokuda menyerlahkan sistem senjata dua di liar. "Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, ia akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua supaya mereka melengkapi satu sama lain ketika mereka bermain," katanya.
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan, yang memberi kesan kepada kemahiran membina, adalah serupa dengan Monster Hunter: Sistem Dunia. Tokuda menjelaskan, "Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di dunia, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu. Kemahiran ini masih diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai (dalam liar, senjata dan kemahiran perisai masing-masing boleh diaktifkan secara berasingan).
Fujioka berkongsi pengalaman peribadinya dengan dunia. "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai Perisai saya 2 ... Saya akhirnya menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya." (Baca lebih lanjut mengenai bagaimana kemahiran peralatan berfungsi di Monster Hunter Wilds.)
Membincangkan senjata kegemaran, Tokuda menyebutkan keutamaannya untuk senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun cahaya, dan pedang dan perisai untuk kesesuaiannya. Dia berharap dapat meneroka semua senjata selepas pelepasan. Fujioka, yang terkenal kerana memihak kepada tombak, berkata, "Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak. Ia adalah perubahan yang mudah, tetapi penting bagi pemain untuk mempunyai lebih banyak pilihan, jadi dalam erti kata itu saya fikir itu salah satu positif untuk pengguna Lance dalam permainan ini. "
Lance mendapat maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, dengan pemain merasakan ia tidak sepenuhnya mewujudkan konsep yang dimaksudkan. Tokuda menangani perkara ini, berkata, "Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata. Tindakan yang tidak disengajakan, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.
Pemaju terus memperbaiki Monster Hunter Wilds, mengambil maklum balas pemain dengan serius untuk meningkatkan pengalaman permainan. Dedikasi mereka untuk pembangunan permainan dan semangat masyarakat menggariskan mengapa Monster Hunter tetap menjadi siri permainan tindakan teratas.Untuk melihat lebih mendalam mengenai respons pemaju untuk maklum balas pemain, lihat video kemas kini komuniti terperinci rasmi mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata terperinci.
- 1 Roblox: Kod Bullet Dungeon Terkini untuk 25 Januari Feb 12,2025
- 2 Celestial Guardian Reginleif Menyertai Seven Knights Idle Adventure Jan 16,2025
- 3 Laluan Pengasingan 2: Percubaan Panduan Sekhemas Feb 12,2025
- 4 Konsol Permainan Android Penarafan Tertinggi: Panduan Komprehensif Jan 16,2025
- 5 "Cari semua lokasi Templar di Assassin's Creed Shadows - Panduan Spoiler" Apr 04,2025
- 6 HALO: REMAKE EVOLED Combat telah dibangunkan untuk pendedahan percuma - dan ia berfungsi Mar 15,2025
- 7 Pencarian Vay yang Diubahsuai Memulakan Pengembaraan iOS dan Android Sep 18,2022
- 8 Peguam Nintendo mengangkat tudung pendekatan untuk cetak rompak dan emulasi Feb 24,2025
-
Permainan arked ketagihan untuk mudah alih
Sebanyak 10
-
Arked Klasik dan Hit Baharu Teratas
Sebanyak 10