บ้าน News > Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธเปิดเผยโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

by Matthew Apr 24,2025

ผู้เล่นคาดหวังอย่างกระตือรือร้นแต่ละภาคใหม่ของ Monster Hunter อยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับวิธีที่อาวุธที่พวกเขาต้องการจะจัดการในเกมล่าสุด แต่ละประเภทอาวุธ 14 ประเภทในซีรีส์แสดงลักษณะที่แตกต่างกันปรับให้เข้ากับกลไกที่ไม่ซ้ำกันของแต่ละชื่อ Monster Hunter: World แนะนำพื้นที่เควสที่ไร้รอยต่อในขณะที่ Monster Hunter Rise นำช่างนวัตกรรม Wirebug Mechanic ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธที่ปรับให้เข้ากับวิสัยทัศน์นี้ได้อย่างไร?

เพื่อเจาะลึกลงไปในองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds และ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการเกม ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ Freedom Monster Hunter ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาอาวุธ

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ การสนทนาของเราครอบคลุมถึงแนวคิดและการพัฒนาอาวุธโดยเน้นรายละเอียดและการปรับเปลี่ยนใหม่ที่ทำหลังการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda ย้ำว่าการปรับเปลี่ยนที่สำคัญมีความจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในวงเกมที่ได้รับอิทธิพลจากแผนที่ที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวา “ มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มากมายเกี่ยวกับแสงและปืนใหญ่ที่มีน้ำหนักมากเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว

ในเกม Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อใส่ทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ อย่างไรก็ตาม Wilds กำจัดความต้องการนี้โดยมีจุดประสงค์เพื่อเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง สิ่งนี้ทำให้เกิดความท้าทายสำหรับอาวุธระยะไกลซึ่งโดยทั่วไปจะพึ่งพากระสุนและการเคลือบ

เล่น “ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” Tokuda อธิบาย “ เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณ แต่เรายังต้องการให้มันเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งที่คุณเตรียมไว้ล่วงหน้าหรือสิ่งที่คุณพบในสนาม

อาวุธแต่ละตัวได้รับการปรับเปลี่ยนเพื่อให้สอดคล้องกับองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดโดยรวมด้วยอาวุธระยะไกลที่ประสบกับการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุด ฟูจิโอกะเน้นว่าการปรับเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกในการออกแบบด้วยภาพ

“ เรามีความคิดที่จะต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลเพื่อยิงพิเศษ” เขากล่าว “ ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกนั้นนับตั้งแต่เกมก่อนหน้าในซีรีส์เราได้ทำงานจำนวนมากเพื่อทำให้ผู้เล่นเห็นได้ชัดว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในช่วงเวลานี้”

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นเพิ่มการดำเนินการเปลี่ยนผ่านระหว่างการใช้อาวุธการจัดเก็บและการสลับ Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่ารายละเอียดปลีกย่อยเหล่านี้ได้ขยายสิ่งที่นักล่าสามารถทำได้

“ แนวคิดทั่วไปอย่างหนึ่งที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่าเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาอย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้” เขากล่าว “ เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้”

ตัวอย่างเช่นในเกมก่อนหน้านี้ผู้เล่นจะต้องเก็บอาวุธของพวกเขาและหยุดย้ายไปใช้รายการรักษา ความสามารถในการเคลื่อนไหวที่เพิ่มขึ้นได้เปลี่ยนสิ่งนี้ใน Wilds

ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่โดยกล่าวว่า "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มเข้ามาใน [Wilds] เป็นสิ่งที่เรานำไปทำงานมากมายเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่อง

“ มีการก้าวกระโดดทางเทคนิคอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงที่มากขึ้นในการเล่นเกมตัวเองสำหรับเกมแอ็คชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่ว่าคุณพบกับความปรารถนาของผู้เล่น

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบที่การโจมตีอย่างต่อเนื่องในจุดที่เฉพาะเจาะจงสามารถทำให้มอนสเตอร์บาดเจ็บด้วยการก่อตัวของแผลที่กำหนดโดยการสะสมความเสียหาย องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์ยังสามารถนำไปสู่การบาดเจ็บ

นักล่าสามารถใช้ประโยชน์จากบาดแผลเหล่านี้ด้วยการนัดหยุดงานในระหว่างโหมดโฟกัสซึ่งมีภาพเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใครสำหรับอาวุธแต่ละประเภท ในขณะที่ภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้อาจแนะนำความสามารถที่แตกต่าง Tokuda ชี้แจงบทบาทของพวกเขา

“ สำหรับการนัดหมายโฟกัสเราต้องการมีแอนิเมชั่นที่แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว” เขากล่าว “ แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแปรปรวนระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่รู้สึกถึงจุดแข็งของผู้อื่นเป็นเรื่องยากแม้ว่าเราจะอนุญาตให้มีความแตกต่างระหว่างอาวุธเพื่อให้บุคลิกภาพของพวกเขาเราไม่ต้องการให้ความแตกต่างระหว่างอาวุธมากเกินไป

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ให้กับการล่าสัตว์ ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนสามารถสร้างแผลได้ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นก็ไม่สามารถได้รับบาดเจ็บอีกครั้งกระตุ้นให้ผู้เล่นกำหนดเป้าหมายพื้นที่อื่น ๆ หรือใช้กลยุทธ์ด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด

“ สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการคัดเลือกเมื่อมีภารกิจเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดในขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นสถานการณ์ในการเปลี่ยนแปลงสถานที่สัตว์ประหลาดสามารถมีสงครามสนามหญ้าแม้จะไม่มีการมีส่วนร่วมของนักล่า” Tokuda อธิบาย “ นี่หมายความว่ามอนสเตอร์อาจมีบาดแผลหลายครั้งในเวลาที่มันโต้ตอบกับผู้เล่นคุณสามารถคิดว่าตัวเองโชคดีและล่าสัตว์ประหลาดเมื่ออยู่ในสถานะนั้นอาจมีรางวัลพิเศษเพิ่มเติม

การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยอำนวยความสะดวกในการโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้นเช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบ เพื่อความสมดุลนี้มีการปรับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน

“ มันไม่เหมือนกับว่านั่นคือความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงด้วยการที่สูงกว่าโลกเล็กน้อยเมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา” Tokuda กล่าว “ องค์ประกอบเช่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงขึ้นเช่นกัน แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าการล่าจะน่าเบื่อส่วนหนึ่งของวัตถุประสงค์ของโหมดโฟกัสคือการอนุญาตให้ผู้เล่นรู้สึกประสบความสำเร็จมากขึ้นผ่านลูปที่สั้นกว่าเราพยายามออกแบบเพื่อให้เวลาที่พวกเขาใช้เวลาล่า

จังหวะของดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเป็นงานที่ซับซ้อน เราถาม Tokuda เกี่ยวกับโครงสร้างทีมเพื่อการพัฒนาอาวุธ

“ มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งท้ายที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น” เขาตอบ แน่นอนว่าเราไม่ได้มีนักออกแบบเกมเท่านั้นเรารวมศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อหารือเกี่ยวกับรายละเอียดเช่นการเคลื่อนไหวแบบไหนที่จะดีและวิธีการที่อาจหมายถึงอาวุธที่จะใช้ในการใช้งานที่แตกต่างกันเมื่อเราขัดอาวุธ การใช้ความรู้ที่เราได้รับจากที่นั่นไปยังอาวุธอื่น ๆ ในขณะที่เราสร้างมันขึ้นมา "

ความพยายามร่วมกันระหว่างนักออกแบบและศิลปินมุ่งเน้นไปที่ทั้งความเพลิดเพลินและการดึงดูดสายตาของการกระทำของอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นความตื่นเต้นในการนัดหยุดงานโฟกัส

“ การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่นี้ให้เราเราเริ่มต้นด้วยความคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การทำให้รู้สึกดีกับการแสดงที่เกี่ยวข้อง” ฟูจิโอกะอธิบาย “ The Great Sword เป็นอาวุธรอบตัวดังนั้นโดยทั่วไปเราจะเริ่มต้นด้วยการสร้างแอนิเมชั่นมันเป็นหนึ่งในอาวุธแรกที่เราสร้างขึ้นสำหรับนักล่าสัตว์ประหลาดดั้งเดิมและมีความรู้สึกที่แข็งแกร่งที่ต้องการท้าทายตัวเองด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่ก่อน

The Great Sword มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาอนิเมชั่นสำหรับ Monster Hunter

Tokuda ได้อธิบายถึงความสำคัญของจังหวะของ Great Sword ในการออกแบบของเกม "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดที่เริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบอันยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้แนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ

“ ฉันเดาว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นเป็นสิ่งที่โค้งมนมากที่สุดในขณะที่ความเร็วของอาวุธเช่นใบมีดคู่หรือดาบและโล่จะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่จำเป็น คุณสามารถสร้างความเสียหายที่มั่นคงได้

“ การสร้างเกมที่สนุกกับการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยอดเยี่ยมทำให้ง่ายต่อการสร้างอาวุธที่ต่อสู้กับจังหวะที่เร็วขึ้น” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม “ ถ้าอาวุธอุณหภูมิสูงกลายเป็นจุดสนใจหรือถ้าเราตรงกับความเร็วของสัตว์ประหลาดกับพวกเขาการเคลื่อนไหวก็จะเร็วขึ้นเรื่อย ๆ ฉันคิดว่าเราสามารถสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือนนักล่าสัตว์ประหลาดเมื่อคุณเล่นโดยทำให้แน่ใจว่าทั้งสองฝ่ายได้รับการปรับด้วยอาวุธ

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าทุกคนมีอาวุธที่ชื่นชอบและความคิดเห็นเกี่ยวกับประเภทอาวุธมีความแข็งแกร่ง อย่างไรก็ตามความนิยมแตกต่างกันไปโดยมีการใช้อาวุธบางอย่างบ่อยกว่าคนอื่น ๆ นักพัฒนามุ่งมั่นที่จะปรับปรุงความเป็นตัวของอาวุธแต่ละตัวแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน

ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เรามักจะคิดว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมได้ เปิดเบต้า "

Tokuda แสดงวิธีการนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์ “ ในตอนแรกฉันบอกทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้เพื่อให้สามารถสร้างความเสียหายได้ในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ” เขากล่าว “ แทนที่จะสามารถปลดปล่อยการโจมตีหนึ่งครั้งหลังจากครั้งต่อไปคุณสามารถใช้บางอย่างเช่นฟองก้องเพื่อสร้างความเสียหายโดยการควบคุมพื้นที่เนื่องจากเรามีองค์ประกอบของเสียงที่อาวุธอื่นไม่สามารถผลิตได้เราจะใช้ประโยชน์จากความเสียหายได้อย่างไร

“ ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับตัวเลือกที่ทรงพลังที่สุดในการจับตัวเองด้วยฮอร์นล่าสัตว์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้อาวุธอื่นและการต่อสู้เรากำลังปรับรุ่นรุ่นที่สมดุล

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นหรือแย่ลงกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง ในขณะที่ประสิทธิภาพสามารถ จำกัด ตัวเลือกอาวุธใน endgame ลักษณะเฉพาะของอาวุธและสัตว์ประหลาดแต่ละตัวมีความสำคัญต่อประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาด

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้น

Tokuda เน้นระบบอาวุธคู่ใน Wilds “ แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาเล่น” เขากล่าว

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งซึ่งส่งผลกระทบต่อการสร้างทักษะนั้นคล้ายคลึงกับ Monster Hunter: ระบบของโลก Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถในการใช้ทักษะเฉพาะทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะ

ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลก "ฉันไม่เคยลงเอยด้วยการรับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ... ฉันจบลงด้วยการจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างเสร็จ" (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ทักษะอุปกรณ์ใน Monster Hunter Wilds)

การพูดคุยเกี่ยวกับอาวุธที่ชื่นชอบ Tokuda กล่าวถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและ Bowgun Light และ Sword and Shield สำหรับการปรับตัว เขาตั้งตารอที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดโพสต์โพสต์ ฟูจิโอกะที่รู้จักกันดีในเรื่องของแลนซ์ตั้งข้อสังเกตว่า "ฉันเป็นหอกหลักหรือมากกว่าฉันใช้แลนซ์เท่านั้นฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากเมื่อคุณติดกับเท้าของมอนสเตอร์หรือส่วนอื่น ๆ เปลี่ยน แต่มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะมีตัวเลือกมากขึ้นดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะที่สำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดโดยผู้เล่นรู้สึกว่ามันไม่ได้รวบรวมแนวคิดที่ตั้งใจไว้อย่างเต็มที่ Tokuda พูดถึงเรื่องนี้โดยกล่าวว่า "เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและพูดตามตรงว่าหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธความตั้งใจของเราคือการป้องกันการกระทำที่ไม่ถูกต้อง ความผิดพลาดการกระทำที่ออกมาช้าและอื่น ๆ

นักพัฒนายังคงปรับแต่ง Monster Hunter Wilds ยังคงแสดงความคิดเห็นอย่างจริงจังเพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม ความทุ่มเทของพวกเขาต่อการพัฒนาของเกมและความหลงใหลของชุมชนตอกย้ำว่าทำไม Monster Hunter ยังคงเป็นซีรีส์เกมแอ็คชั่นระดับสูง

สำหรับการมองที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับการตอบสนองของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด

เกมที่กำลังมาแรง