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Monster Hunter Wild:开发人员揭示的武器变更 - IGN首先

by Matthew Apr 24,2025

玩家急切地期待每一批新的怪物猎人,对自己的首选武器在最新游戏中的处理方式感到好奇。该系列中的14种武器类型中的每一种都展示了不同的特征,并适应了每个标题的独特机制。 Monster Hunter:世界引入了无缝的Quest区域,而Monster Hunter Rise则带来了创新的金属丝机械师。在旨在实现无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,武器如何与这种愿景保持一致?

为了深入研究这些关键的游戏元素的细节,我们采访了Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka和游戏导演Yuya Tokuda。指挥原始的怪物猎人的藤本岛和自从Monster Hunter Freedom以来的老将Tokuda提供了对武器开发过程的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像我们的讨论涵盖了武器的概念化和开发,突出了2024年11月的开放式测试测试的新细节和调整。

对无缝世界的调整

Tokuda强调,由于Wilds的无缝地图和动态天气条件的影响,由于游戏循环的变化,几种武器需要进行重大修改。他说:“轻便的弓箭犬以及弓都有许多大变化。”

在以前的Monster Hunter游戏中,玩家在每次任务后返回基地进行补货资源。但是,Wilds消除了这一需求,目的是不间断的游戏玩法。这对远程武器构成了挑战,该武器通常依赖于易于消耗的弹药和涂料。

Tokuda解释说:“这就是为什么我们设计它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “我们围绕这样的想法平衡,即弓箭和弓涂料等正常,刺穿和弹药可以在管理量规的同时发射无限的时间。但是,我们仍然希望有可能使用您的事物提前准备的东西,或者您在该领域中发现的东西,因此我们的平衡能够考虑到您的设计,从而使您能够从众多的材料中创造出强大的ammo aftib efteribe farter after aftib exterib oft afterip。''

每种武器都进行了调整,以与Wild的新元素和整体概念保持一致,远程武器经历了最显着的变化。富士(Fujioka)强调说,这些调整将力学扩展到视觉设计。

他说:“我们想到要适当地展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们执行取消。自从本系列的上一场比赛以来,我们已经为球员在视觉上清楚地表明了他们目前的工作。”

技术进步已实现了更详细的动画,增强了武器使用,存储和切换之间的过渡动​​作。 Tokuda指出,这些更细致的细节扩大了猎人可以做的事情。

他说:“所有武器共有的一个共同的概念是,我们确保鉴于目前情况,猎人可以自然而然地使用它们。” “我们的目标是这样做,尤其是当您无法做出任何意见时。”

例如,在以前的游戏中,玩家必须存放武器并停止使用治疗物品。增强的动画功能在野外改变了这一点。

富士夫在新的焦点模式上进行了详细说明,他说:“我们添加到[野外]的焦点模式是我们在采取行动时进行了很多工作。您可以在面对指定方向的同时移动,使连续的攻击在移动的过程中成为可能,但在与您的目标方向稍微偏离,但球员们想要在他们想要的方向上发挥作用。我们想让他们成为玩家的能力。

“近年来,开发环境的技术飞跃令人难以置信,例如在管理动画方面,游戏本身的玩法发生了更大的变化。对于动作游戏,特别是,关于您如何满足玩家渴望在某种程度上以某种方式玩耍的问题的问题,他们在开发过程中始终保持一定的意识。在开发过程中,我们始终保持一定的意识。我们始终会落后于《时代》中的时代。”

重点罢工

荒野引入了一个系统,其中连续攻击在特定位置可能会伤害怪物,受伤的形成取决于损害的积累。环境因素和怪物战也可能导致伤害。

猎人可以在焦点模式下以焦点打击来利用这些伤口,这些动画具有每种武器类型的独特动画。尽管这些动画可能暗示了不同的能力,但Tokuda阐明了它们的作用。

他说:“为了进行焦点罢工,我们想拥有显示每种武器独特性的动画。” “但是我承认,这在开放式测试版测试中也会产生武器之间的差异,其中有些人太强大了,同时感觉自己的优势很困难。尽管我们确实允许武器之间的差异以使他们具有个性,但我们不希望武器之间的差异太极端,因此我们要对游戏进行更加标准化的游戏标准化。”

伤口系统为狩猎增添了战略深度。例如,用锤子瞄准怪物的头可以产生伤口,然后可以通过重点打击来利用它。但是,一旦伤口变成疤痕,它就不会再次受伤,促使玩家针对其他区域或使用环境战术来造成意外的疤痕。

Tokuda解释说:“当任务开始时,怪物会被淘汰,但是在探索野生地点时,您可以狩猎怪物,因此,随着该地区的情况的变化,即使没有猎人的参与,怪物也可以进行草皮战争。” “这意味着,怪物在与玩家互动时可能已经有多个伤口。在处于这种状态时,您可以认为自己很幸运,并狩猎怪物。还可能会有特殊的额外奖励,可以使砍伐怪物徘徊。

焦点模式和伤口的引入促进了更具影响力的攻击,例如Great Sword的斜线。为了平衡这一点,调整了怪物的健康和韧性。

Tokuda说:“从一开始,这并不是我们的意图,但是与过去的头衔相比,一旦我们考虑保持适当的比赛时间和球员满意度,健康的确比世界要高一点。” “诸如Flinch抗性之类的元素也更高,但这并不意味着狩猎将是乏味的。焦点模式的一部分是让玩家通过较短的循环感到更加成就。我们试图设计它,以便他们花费的时间比以前更加集中。”

大剑的速度

开发14种武器类型是一项复杂的任务。我们向Tokuda询问了武器开发的团队结构。

他回答说:“有些工作人员负责多种武器类型,最终使大约六个个人计划人员负责球员经验。” “We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we get当我们创建它们时,从那里到其他武器。”

设计师和艺术家之间的合作努力侧重于武器动作的享受和视觉吸引力。富士(Fujioka)强调了围绕重点打击的兴奋。

富士说:“诸如焦点罢工之类的攻击以前不存在,因此现在我们有了这种新的表达形式,我们首先提出想法,同时专注于使它对任何相关的表现都很好。” “伟大的剑是一种全能的武器,因此我们通常从创建动画开始时就从它开始。这是我们为原始的怪物猎人创建的第一批武器之一,而且有一种强烈的感觉,想要先用伟大的剑来挑战自己。当我们首先使自己能够创造出伟大的剑时,我们会感到兴奋时,我们会感到兴奋,我们将能够创造出这种好武器,使我们能够做到更多的武器,''''''''''''''''

这剑在Monster Hunter的动画开发中起着关键作用。

Tokuda详细阐述了Great Sword的节奏在游戏设计中的重要性。 “我觉得像大剑那样具有沉重的速度的武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么要确保使用大剑很有趣的怪物猎人标准。

“我想您可以说,一旦您已经习惯了游戏,您就会注意到,伟大的剑是所有这些中最圆满的剑。虽然诸如双刀片或剑和盾牌之类的武器速度将始终会导致需要造成的技术要素,以便以较小的方式造成损害,一旦您能够赢得巨大的攻击,您就可以在伟大的速度上脱颖而出。造成牢固的伤害。

Fujioka补充说:“创建一个有趣的游戏,可以使用Great Sword的重量玩游戏,从而更容易创建以更快的节奏进行战斗的武器。” “如果高温武器成为焦点,或者如果我们将怪物的速度与它们的速度相匹配,那么动作就会越来越快地变得越来越快。我认为,当您通过确保双方都使用具有出色剑的武器对武器进行适当调整时,我们能够创建一种像怪物猎人一样的游戏。”

具有个性的武器

每个猎人都有喜欢的武器,并且对武器类型的看法很强烈。但是,受欢迎程度有所不同,有些武器比其他武器更频繁地使用。开发人员旨在增强每种武器的个性,而不是使它们同样易于使用。

富士说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样容易使用的武器同样易于使用。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实会有一个易于使用和释放武器的武器,这是一个问题。 beta。”

Tokuda用狩猎号角说明了这种方法。他说:“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念是,当它在表现最佳的地方使用时,它可以造成适当的损坏,这是您周围的区域。”您可以使用Echo Bubble之类的东西来通过控制该区域来造成伤害。由于我们拥有其他武器无法产生的声音要素,我们如何利用它在输出损害时使用它?这就是我们对武器的挑战。相反,我们对每种武器的损害都更加重要,所以我们如何利用自己的攻击。我们如何在输出损害方面进行挑战。相反,我们对每种武器的损害都更加努力,因此我们如何利用这种损害。

“既然您能够在此游戏中携带两种武器,那么在公开的测试版中进行了一些讨论,讨论最有力的选择是在切换到另一种武器和战斗之前将自己与狩猎号抛光。我们正在调整发行版,与最终内容保持平衡,以确保狩猎喇叭的唯一选择是唯一的选择,而不是唯一的选择,而不是唯一的选择。”

开发人员承认,某些武器对特定的怪物会表现更好或更糟。尽管效率可以在最后游戏中缩小武器的选择范围,但是每种武器和怪物的独特特征对于怪物猎人的体验至关重要。

藤卡补充说:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便利性 - 会看到更受欢迎的武器,但我们已经做到了,因此,如果您真的关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”

Tokuda强调了Wild的双武器系统。他说:“即使您有一些专业的武器,如果玩家带两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”

建立自己的技能

影响技能构建的装饰系统类似于Monster Hunter:世界系统。 Tokuda解释说:“装饰目前与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能。这些技能仍然通过将它们放入武器或装甲插槽中(在野外,武器和装甲技能中都可以分别激活)。但是,您可以通过[Wilds中的Alchemy提供了一个特定的技能,都无法通过Alchemy进行单个技巧。

富士与世界分享了他的个人经验。 “我从来没有得到一次。我的盾牌珠宝2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了比赛。” (阅读有关设备技能如何在Monster Hunter Wild中工作的更多信息。)

托库达(Tokuda)讨论了最喜欢的武器,提到了他偏爱远程武器,例如重弓和轻弓枪,以及剑和盾的适应性。他期待释放后探索所有武器。富士(Fujioka)以赞成长矛而闻名,他指出:“我是大长矛的主要人物,或者,我只使用长矛。我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持怪物的脚或其他部分。直到现在,直到现在,您必须通过稍微走动或偏心地将其更加轻松地调整,就像在野外更加轻松地调整了一定的态度。变化,但对于玩家来说,有更多的选择很重要,因此从这个意义上讲,我认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”

Lance在公开测试版期间收到了重大反馈,玩家认为它没有完全体现其预期的概念。托库达(Tokuda)解决了这一点,他说:“我们在开放式beta测试期间收到了很多反馈,而且说实话,我们得到的最大反应之一是,长矛没有将其概念体现为武器。我们的意图是让玩家以多种方式保持各种方式,按需要坚持怪物,并在行动中遇到很多行动。错误,迟到的行动,依此类推。

开发商继续完善怪物猎人Wild,认真对待玩家的反馈以增强游戏体验。他们对游戏的发展和社区的热情都强调了为什么Monster Hunter仍然是顶级动作游戏系列。

要更深入地了解开发人员对播放器反馈的反应,请查看其官方详细的社区更新视频,Tokuda讨论了性能增强和详细的武器更改。

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