Дом News > Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

by Matthew Apr 24,2025

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытно, как их предпочтительное оружие будет справляться в последней игре. Каждый из 14 типов оружия в серии демонстрирует различные характеристики, адаптируясь к уникальной механике каждого названия. Monster Hunter: World представил плавные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise принес инновационную механику из проволоки. В Monster Hunter Wilds, который направлен на бесшовный охотничий опыт, как было настроено оружие, чтобы соответствовать этому видению?

Чтобы углубиться в специфику этих важнейших элементов геймплея, мы взяли интервью у Канаме Фудзиока, арт -директора и исполнительного директора Monster Hunter Wilds и Юйя Токуда, директора игры. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и токудой, ветераном со времен свободы Monster Hunter, дал представление о процессе развития оружия.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений Наше обсуждение охватывало концептуализацию и разработку оружия, подчеркивая новые детали и корректировки, сделанные после обратной связи с открытой бета-теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda подчеркнул, что значительные модификации были необходимы для нескольких оружия из -за изменений в петле геймплея, под влиянием бесшовной карты Wilds и динамических погодных условий. «Существует множество больших изменений в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.

В предыдущих играх Monster Hunter игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. Тем не менее, Wilds устраняет эту потребность, стремясь к непрерывному игровому процессу. Это создавало проблемы для боевого оружия, которые обычно полагаются на расходные боеприпасы и покрытия.

Играть «Вот почему мы спроектировали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - пояснил Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, Пирс и распространяют боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков, могут стрелять в неограниченное время, управляя вашим датчиком. Но мы все еще хотели, чтобы было возможно использовать то, что вы готовили заранее, или то, что вы находите в поле на вершине этого, и поэтому наш баланс учитывал наличие дизайна, которое позволяет вам создавать мощные AMMO с атрибутами.».

Каждое оружие подвергалось корректировке, чтобы соответствовать новым элементам Wilds и общей концепции, с сильным оружием, испытывающим наиболее заметные изменения. Фудзиока подчеркнул, что эти корректировки вышли за пределы механики в визуальную конструкцию.

«У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки лука за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы проделали большую работу, чтобы дать визуально ясно игроку то, что они делают в данный момент».

Технологические достижения позволили более подробной анимации, улучшив переходные действия между использованием оружия, хранением и переключением. Токуда отметил, что эти более тонкие детали расширили то, что охотники могут сделать.

«Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в данный момент», - сказал он. «Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо входные данные».

Например, в предыдущих играх игроки должны были уколоть свое оружие и перестать двигаться, чтобы использовать исцеляющие предметы. Усовершенствованные возможности анимации изменили это в дикой природе.

Fujioka разработал в новом режиме фокусировки, сказав: «Режим фокуса, который мы добавили в [Wilds],-это то, в чем мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, обращаясь к указанному направлению, делая возможными непрерывные атаки, но в движении, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут правильно идти в направлении. Мы хотели сделать игру, которые сделали возможные игроки, которые они хотят.

«В последние годы были невероятные технические скачки в среде разработки, например, в управлении анимациями, и были еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, в играх, в частности, вопрос о том, как вы удовлетворяете желания игроков определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда понимали, что не оставляют изменения в изменениях».

Фокус удары

Wilds вводит систему, в которой непрерывные атаки на определенное пятно могут намочить монстра, при этом образование раны определяется накоплением повреждений. Экологические элементы и битвы с монстрами также могут способствовать ранению.

Охотники могут использовать эти раны с помощью фокусировки в режиме фокусировки, которые имеют уникальные анимации для каждого типа оружия. Хотя эти анимации могут предложить различные способности, Токуда прояснил их роль.

«Для Focus Strikes мы хотели иметь анимацию, которая показывает уникальность каждого оружия», - сказал он. «Но я признаю, что это также создало различия между оружием во время открытого бета -теста, где некоторые были слишком сильны, в то время как сильные стороны других были затруднены. Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им личность, мы не хотим, чтобы несоответствие между оружием было слишком экстремальным, и поэтому мы настраиваем их, чтобы быть более стандартизированными для официального выпуска игры».

Система раны добавляет стратегическую глубину охоте. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может создать рану, которая затем может быть использована с фокусировкой. Однако, как только рана превращается в шрам, ее нельзя снова ранить, побуждая игроков нацелиться на другие области или использовать экологическую тактику для создания неожиданных шрамов.

«Монстры раскопаны, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в дикой природе, так что, по мере изменения в локале, монстры могут вести войны с газонами даже без участия охотника», - объяснила Токуда. «Это означает, что у монстра уже есть несколько ран к тому времени, когда он взаимодействует с игроком. Вы можете подумать о себе и охотиться на монстра, когда это находится в этом состоянии. Также могут быть специальные дополнительные награды за то, что монстры блуждают по месту.

Внедрение режима фокусировки и раны облегчает более эффективные атаки, такие как заряжаемая черта великого меча. Чтобы сбалансировать это, здоровье монстров и выносливость были скорректированы.

«Это не так, как будто это было наше намерение с самого начала, но здоровье в конечном итоге оказалось немного выше, чем мир, когда мы подумали о поддержании соответствующих игроков и удовлетворенности игроков по сравнению с прошлыми титулами», - сказал Токуда. «Такие элементы, как сопротивление Flinch, также выше, но это не означает, что охота будет утомительной. Часть цели фокусировки состоит в том, чтобы позволить игрокам чувствовать себя более достигнутыми через более короткие петли. Мы пытались разработать его так, чтобы время, которое они тратят на охоту, еще более сконцентрировано, чем раньше».

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия является сложной задачей. Мы спросили Токуда о структуре команды для развития оружия.

«Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, что в конечном итоге делает около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков», - ответил он. «Конечно, у нас есть не просто дизайнеры игровых игроков. Мы включаем художников и дизайнеров анимаций, чтобы обсудить детали, подобные тем, какие виды движений будут хорошими, и как это может означать, что оружие может быть лучше использовано по -другому, когда мы полируем оружие. У нас не было сотрудников, назначенных с самого начала; Получите оттуда к другому оружию, когда мы его создаем ».

Совместные усилия между дизайнерами и художниками сосредоточены как на удовольствии, так и на визуальной привлекательности действий оружия. Фудзиока подчеркнул волнение вокруг фокусировки.

«Атаки, такие как Focus Strike, раньше не существовали в сериале, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из -за всего, что связано с выступлением», - объяснил Фудзиока. «Великий меч-это оружие универсального, поэтому мы, как правило, начинаем с его создания анимации. Это одно из первых оружия, которое мы создали для оригинального охотника за монстрами, и есть сильное чувство желания бросить себе вызов с великим мечом в первую очередь. Мы почувствовали взволнованные, когда мы впервые сделали фокус для большого меча, думая, что если бы мы смогли создать что-то, что чувствуют это хорошее, мы будем взволнованы, что еще больше уделяется с другим вооружением».

Великий меч играет ключевую роль в разработке анимации для Monster Hunter.

Токуда подробно рассказал о значении темпа великого меча в дизайне игры. «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников за монстрами, чтобы начать с того, что великий меч - интересно использовать. Концепции для другого оружия частично объединяются, положив великий меч в центр и видя, как мы можем отличать каждое из других оружия.

«Думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы приведете к игре, вы заметили, что великий меч - это самый округлый из всех из них. В то время как скорость оружия, такого как двойные лезвия, или меч и щит, всегда приведет к тому, что необходимы технические элементы, чтобы заработать на ущерб, вы можете пойти прямо, чтобы победить монст Нанесите твердый урон.

«Создание игры, в которой интересно играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом», - добавил Фудзиока. «Если оружие с высоким темпом станет в центре внимания, или если мы сопоставляем с ним скорость монстров, движения будут просто быстрее и быстрее. Я думаю, что мы можем создать игру, которая ощущается как охотник на монстров, когда вы играете в нее, убедившись, что обе стороны правильно настроены с оружием, у которого есть темп великого меча».

Оружие с личностью

У каждого охотника есть любимое оружие, а мнения о типах оружия сильны. Тем не менее, популярность варьируется, с некоторым оружием используется чаще, чем другие. Разработчики стремятся повысить индивидуальность каждого оружия, а не сделать его одинаково простым в использовании.

Фудзиока заявил: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаться сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".

Токуда проиллюстрировал этот подход с охотничьим рогом. «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести надлежащий объем урона при использовании там, где оно работает лучше всего, область вокруг вас», - сказал он. «Вместо того, чтобы иметь возможность раскрыть одну атаку после следующей, вы можете использовать что -то вроде эхо -пузыря, чтобы нанести урон, контролируя область. Поскольку у нас есть этот элемент звука, который не может производить другое оружие, как мы используем это, нанося ущерб? Это та вещь, которую мы бросали вызов себе, чтобы делать с оружием.

«Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета-версии было некоторое обсуждение о самой мощной выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем перейти на другое оружие и борьбу. Мы настраиваем версию релиза, балансируя конечный контент, чтобы убедиться, что охота не единственный выбор для вторичного оружия, будучи самоуверенным, но не слишком сильным».

Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше или хуже против конкретных монстров. В то время как эффективность может сузить выбор оружия в финале, уникальные характеристики каждого оружия и монстра имеют решающее значение для опыта охотников за монстрами.

Фудзиока добавил: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоят на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».

Токуда выделил систему двойного оружия в дикой природе. «Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга, когда они играют», - сказал он.

Создайте свои собственные навыки

Система украшения, которая влияет на сборку навыков, похожа на Monster Hunter: World's System. Токуда объяснил, что «декорации в настоящее время похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими особыми способностями навыков. Эти навыки все еще активируются, помещая их в бутылки с оружием или броней (в дикой природе, навыках оружия и доспехов можно активировать отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде алхимии. Так что в [Wilds], игроки не будут иметь проблемы, чтобы они никогда не стали способными.

Фудзиока поделился своим личным опытом с миром. «Я никогда не получил его ни разу. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку». (Узнайте больше о том, как навыки оборудования работают в Wilds Monster Hunter.)

Обсуждая любимое оружие, Токуда упомянул о своем предпочтении оружия на большие расстояния, такого как тяжелый лун и светлый лун, а также меч и щит для его адаптируемости. Он с нетерпением ждет возможности изучить все оружие после выпуска. Фудзиока, известная тем, что предпочитал копья, отметил: «Я - главный копей Изменения, но для игроков важно иметь больше вариантов, поэтому в этом смысле я думаю, что это один из позитива для пользователей Lance в этой игре ».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, когда игроки чувствуют, что он не полностью воплотил свою предполагаемую концепцию. Токуда обратился к этому, сказав: «Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает в себе свою концепцию как оружие. Наше намерение было для игроков, чтобы охранять разные способы, придерживаясь монстра по мере необходимости. По ошибке, действия выходят поздно, и так далее.

Разработчики продолжают уточнять Wilds Monster Hunter, серьезно воспринимая обратную связь от игроков, чтобы улучшить игровой опыт. Их преданность развитию игры и страсти сообщества подчеркивает, почему Monster Hunter остается серией боевиков высшего уровня.

Для более глубокого рассмотрения ответа разработчиков на отзывы игроков ознакомьтесь с их официальным подробным видео обновлением сообщества, где Tokuda обсуждает повышение производительности и подробные изменения оружия.