Ev News > Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından ortaya çıkan silah değişiklikleri - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler tarafından ortaya çıkan silah değişiklikleri - Önce IGN

by Matthew Apr 24,2025

Oyuncular, en son oyunda tercih ettikleri silahların nasıl başa çıkacağını merak eden her yeni Monster Hunter taksitini hevesle bekliyorlar. Serideki 14 silah türünün her biri, her bir başlığın benzersiz mekaniğine uyum sağlayan farklı özellikleri sergiliyor. Monster Hunter: Dünya sorunsuz görev alanlarını tanıttı, Monster Hunter Rise yenilikçi Welebug tamircisini getirdi. Kesintisiz bir avcılık deneyimini hedefleyen Monster Hunter Wilds'te, silahlar bu vizyona uymak için nasıl ayarlandı?

Bu önemli oyun öğelerinin özelliklerini incelemek için Monster Hunter Wilds'ın sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve oyunun direktörü Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Orijinal canavar avcısını yöneten Fujioka ve Monster Hunter Freedom'dan bu yana emektar olan Tokuda, silah geliştirme sürecine ilişkin fikir verdi.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim Tartışmamız, Kasım 2024 açık beta testinden itibaren geri gönderilen yeni ayrıntıları ve ayarlamaları vurgulayarak silahların kavramsallaştırılması ve geliştirilmesini içeriyordu.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, Wilds'in kesintisiz haritasından ve dinamik hava koşullarından etkilenen oyun döngüsündeki değişiklikler nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu vurguladı. "Işık ve ağır bowgunun yanı sıra yayda çok sayıda büyük değişiklik var."

Önceki Monster Hunter oyunlarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yeniden stoklamak için üsse geri döndüler. Ancak Wilds, kesintisiz bir oyun hedefleyerek bu ihtiyacı ortadan kaldırır. Bu, tipik olarak sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar için zorluklar yarattı.

Oynamak Tokuda, "Bu yüzden tasarladık, böylece temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için." “Bowguns ve Bows için kaplamalar için normal, pierce ve cephane gibi şeylerin, gösterginizi yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebileceği fikrini dengeledik. Ancak yine de, bu alanda bu alanda bulduğunuz şeyleri kullanmanın mümkün olmasını istedik ve bu nedenle, dengelememizin, malzemelerden elde edilen niteliklerden güçlü bir şekilde yaratılmasına izin veren tasarımın varlığını dikkate aldı.

Her silah, Wilds'in yeni unsurları ve genel konseptiyle uyumlu ayarlamalar yapıldı ve menzilli silahlar en dikkate değer değişiklikleri deneyimledi. Fujioka, bu ayarlamaların mekaniğin ötesinde görsel tasarıma genişlediğini vurguladı.

"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı" dedi. “Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler, bu iptal etmeyi gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna ediyor. Dizideki önceki oyundan bu yana, şu anda yaptıkları oyuncuya görsel olarak net hale getirmek için çok fazla çalışma yaptık.”

Teknolojik gelişmeler, silah kullanımı, depolama ve anahtarlama arasındaki geçiş eylemlerini geliştirerek daha ayrıntılı animasyonlar sağladı. Tokuda, bu daha ince detayların avcıların yapabileceklerini genişlettiğini belirtti.

"Tüm silahlarla paylaşılan yaygın bir konsept, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır." Dedi. “Amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı.”

Örneğin, önceki oyunlarda, oyuncular silahlarını saklamak ve iyileştirici eşyaları kullanmak için harekete geçmeyi bırakmak zorunda kaldılar. Gelişmiş animasyon yetenekleri Wilds'te bunu değiştirdi.

Fujioka, yeni odak modunda, "[vahşi] 'e eklediğimiz odak modu, harekete geçtiğinde çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket ederken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkezden uzaklaşabilirler. Oyuncular istedikleri yönde doğru bir şekilde gidebilirler.

“Son yıllarda geliştirme ortamı için animasyonları yönetme gibi inanılmaz teknik sıçramalar olmuştur ve oyunların nasıl oynandığı gibi daha da büyük değişiklikler olmuştur. Özellikle, aksiyon oyunları için, oyuncuların aktif olarak bir hareket yapmak istedikleri an önemli bir şekilde oynamak istedikleri sorusu önemlidir. Gelişme sırasında, zamanlarda geride kalma konusunda her zaman bilincimiz."

Odak grevleri

Wilds, belirli bir noktaya sürekli saldırıların bir canavarı yaralayabileceği ve yaranın oluşumunun hasar birikimi ile belirlendiği bir sistem sunar. Çevresel unsurlar ve canavar savaşları da yaralanmaya katkıda bulunabilir.

Avcılar, her silah türü için benzersiz animasyonlara sahip olan odak modunda bu yaralardan yararlanabilir. Bu animasyonlar farklı yetenekler önerebilirken, Tokuda rollerini açıklığa kavuşturdu.

“Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik” dedi. “Ama bunun da, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını itiraf ediyorum, başkalarının güçlü yönlerinin zor olduğunu hissederken, silahlar arasındaki farklılıklara izin vermemize rağmen, silahlar arasındaki eşitsizlik çok aşırı olmasını istemiyoruz ve bu yüzden onları oyunun resmi sürümü için daha standartlaştırılacak şekilde ayarlıyoruz."

Yara sistemi avlanmaya stratejik derinlik katar. Örneğin, bir canavarın kafasını bir çekiçle hedeflemek bir yara oluşturabilir, bu da daha sonra bir odak grevi ile sömürülebilir. Bununla birlikte, bir yara bir yara izine dönüştüğünde, tekrar yaralanamaz, oyuncuları diğer alanları hedeflemeye veya beklenmedik yara izleri oluşturmak için çevresel taktikler kullanmaya teşvik eder.

Tokuda, "Canavarlar bir görev başladığında yargılanıyor, ancak vahşi doğayı keşfederken canavarları avlayabilirsiniz, bu nedenle yerel ayar değiştikçe, canavarların avcının katılımı olmadan bile çim savaşları olabilir." “Bu, bir canavarın oyuncuyla etkileşime girdiği zamana kadar zaten birden fazla yaraya sahip olabileceği anlamına gelir. Kendinizi bu durumda olduğunda kendinizi şanslı düşünebilir ve bir canavar avlayabilirsiniz. Ayrıca, yerel olarak dolaşan canavarlar için özel ek ödüller olabilir. Bazı durumlarda, Gems'i ek ödül olarak veren canavarlar bile vardır."

Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi daha etkili saldırıları kolaylaştırır. Bunu dengelemek için canavar sağlığı ve tokluk ayarlandı.

Tokuda, "En başından beri niyetimiz gibi değil, ancak geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumayı düşündükten sonra sağlık dünyadan biraz daha yüksek oldu." Dedi. “Flinch direnci gibi unsurlar da daha yüksektir, ancak bu avların sıkıcı olacağı anlamına gelmez. Odak modu amacının bir kısmı, oyuncuların daha kısa döngülerle daha başarılı hissetmelerini sağlamaktır. Avcılık geçirdikleri zamanın öncekinden daha fazla konsantre olması için tasarlamaya çalıştık."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türü geliştirmek karmaşık bir görevdir. Tokuda'ya silah gelişimi için takım yapısı hakkında sorduk.

Diyerek şöyle devam etti: "Birden fazla silah türünü denetleyen, sonuçta oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlama yapan bazı personel var." “Tabii ki sadece oyun tasarımcılarımız yok. Ne tür hareketlerin iyi olacağı ve bunun bir silahın silahları cilaladığımız gibi farklı bir şekilde daha iyi olabileceği gibi ayrıntıları tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını dahil ediyoruz. Başlangıçtan itibaren silahlara atanan personelimiz yoktu; sayısı, gelişim olarak büyüyen, daha sonra kılıç olarak büyüyerek, kılıç gibi büyüyerek, kılıç gibi büyüyoruz. Onları yaratırken oradan diğer silahlara aldığımız bilgi. "

Tasarımcılar ve sanatçılar arasındaki işbirlikçi çaba, silah eylemlerinin hem zevkine hem de görsel çekiciliğine odaklanmaktadır. Fujioka, odak grevleri etrafındaki heyecanı vurguladı.

Fujioka, "Focus Strike gibi saldırılar daha önce seride yoktu, bu yüzden şimdi bizim için mevcut olan bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanırken fikirlerle başladık." “Büyük kılıç çok yönlü bir silahtır, bu yüzden genellikle animasyonlar yaratırken başlıyoruz. Orijinal canavar avcısı için yarattığımız ilk silahlardan biri ve önce büyük kılıçla kendimize meydan okumak istiyoruz. Büyük kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik, bu iyiyi hissettirebildiğimizde, başka bir şey yaratabildiğimizde, başka bir şey yaratabileceğimizi düşünürüz.

Büyük Kılıç, Monster Hunter için animasyon gelişiminde çok önemli bir rol oynar.

Tokuda, Büyük Kılıç'ın temposunun oyunun tasarımındaki önemini açıkladı. "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusu olan silahların diğer aksiyon oyunlarında nadir olduğu gibi hissediyorum. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak bir canavar avcı standardı. Diğer silahların kavramları, büyük kılıcın merkeze yerleştirip diğer silahların her birini nasıl farklılaşabileceğimizi görerek bir araya geliyor.

“Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın hepsinden en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir. Çift bıçaklar veya kılıç ve kalkan gibi silahların hızı her zaman küçük bir şekilde hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlar olmasına neden olur, doğrudan bir canavarı yenmek için doğrudan bir şekilde, büyük bir kılıç, efekti, etkisi yaratabileceğiniz yerde iyi bir şekilde kullanabileceğiniz için iyi bir şekilde kullanabileceğinizi söyleyebiliriz. Katı hasar verebilir.

Fujioka, "Büyük kılıçın ağırlığını kullanarak oynamak eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırıyor," diye ekledi Fujioka. “Yüksek tempo silahları odaklanırsa veya canavarların hızını onlara eşleştirirsek, hareketler daha hızlı ve daha hızlı hale gelecektir. Sanırım her iki tarafın da büyük kılıç temposuna sahip bir silahla düzgün bir şekilde ayarlandığından emin olarak canavar avcısı gibi hissettiren bir oyun yaratabiliriz."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının favori bir silahı vardır ve silah türleri hakkındaki görüşler güçlüdür. Bununla birlikte, popülerlik değişir, bazı silahlar diğerlerinden daha sık kullanılır. Geliştiriciler, her silahın bireyselliğini kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine geliştirmeyi amaçlıyor.

Fujioka, "Bir silahı tüm silahları kullanmayı eşit derecede kolaylaştırmaya çalışmak yerine benzersiz kılan şeyleri nasıl tasarlayacağın her zaman daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bu, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamaması durumunda bir sorun olduğunu düşünüyoruz. Açık betada gördük. "

Tokuda bu yaklaşımı av boynuzu ile gösterdi. "Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızdaki alanda kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebileceğini istediğimi söyledim." Dedi. “Bir sonraki saldırıdan sonra bir saldırıyı serbest bırakabilmek yerine, bölgeyi kontrol ederek hasar vermek için bir yankı balonu gibi bir şey kullanabilirsiniz. Diğer silahların üretemediği bu ses unsuruna sahip olduğumuz için, bu tür bir şey, bu, silahla ilgili olarak en çok şey yapmak yerine, kendimizi her şeyden daha fazla düşündüğümüzü düşündüğümüz şeydir.

“Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında, başka bir silaha geçmeden ve kavgaya geçmeden önce avlanma boynuzu ile kendinizi parlatmanın en güçlü seçim olduğu hakkında bazı tartışmalar vardı. Boynatın, son içerikle dengelenmesi, öz-buff'ların değeri var ama çok güçlü olmasaydı, son içerikle dengeleyerek.

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi veya daha kötü performans göstereceğini kabul ediyor. Verimlilik oyun oyununda silah seçimi dar olabilirken, her silah ve canavarın benzersiz özellikleri canavar avcı deneyimi için çok önemlidir.

Fujioka, "Zaman verimliliği - kullanım ve avlanma kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme ve hata yoluyla yenebileceksiniz."

Tokuda, Wilds'teki ikili silah sistemini vurguladı. "Biraz özel silahlarınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi birbirlerini tamamlamaları için iki tane getirmeleri beni mutlu ederdi" dedi.

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi, Monster Hunter: World's System'e benzer. Tokuda, "Dekorasyonlar şu anda dünyadaki sisteme benziyor, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla. Bu beceriler onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek (vahşi, silah ve zırh becerilerinde her biri ayrı olarak aktive edilebilir) aktive edilmektedir. Bu nedenle, simya gibi bir şeyle tek becerikli dekorasyonlar yapabilirsiniz.

Fujioka kişisel deneyimini dünya ile paylaştı. "Hiç bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim." (Monster Hunter Wilds'te ekipman becerilerinin nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi edinin.)

Favori silahları tartışan Tokuda, ağır Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan tercihinden bahsetti. Yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi dört gözle bekliyor. Lance'i tercih ettiği için bilinen Fujioka, "Ben bir mızrak ana ya da daha doğrusu, sadece mızrakları kullanıyorum. Bence mızrak, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapışırken, konumlandırmanın çok önemli olduğu bir silahtır. Basit bir değişiklik, ancak oyuncuların daha fazla seçeneğe sahip olması önemlidir, bu yüzden bu anlamda bu oyunda Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "

Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirimler aldı ve oyuncular amaçlanan konseptini tam olarak somutlaştırmadığını hissediyorlar. Tokuda, "Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, Lance'in bir silah olarak konseptini somutlaştırmamasıydı. Niyetimiz, oyuncuların bir canavara bağlı kalması, bir canavara bağlı kalması ve karşı saldırı yapmayı zorlaştırdığını, ancak çok fazla eylemin olduğunu, ancak daha fazla hareket etmediğini, zorunlu olarak çalışmaya çalışmadığını, daha fazla hareket etmediğini, zorunlu olarak kullanmaya çalıştığını gösterdi. Yanlışlıkla, geç saatlerde ortaya çıkıyor, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.

Geliştiriciler, oyun deneyimini geliştirmek için oyuncu geri bildirimlerini ciddiye alarak Monster Hunter Wilds'i geliştirmeye devam ediyor. Hem oyunun gelişimine hem de topluluğun tutkusuna olan bağlılıkları, Monster Hunter'ın neden üst düzey bir aksiyon oyunu serisi olduğunu vurguluyor.

Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine verdiği yanıtlara daha derin bir bakış için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı resmi ayrıntılı topluluk güncelleme videolarına göz atın.

En Son Uygulamalar
Trend Olan Oyunlar