အိမ် News > Monster Hunter Wilds: developer များကထုတ်ဖော်ပြောဆိုထားသောလက်နက်အပြောင်းအလဲများ - ပထမ ဦး စွာ

Monster Hunter Wilds: developer များကထုတ်ဖော်ပြောဆိုထားသောလက်နက်အပြောင်းအလဲများ - ပထမ ဦး စွာ

by Matthew Apr 24,2025

ကစားသမားများသည် Monster Hunter အသစ်ကိုအရစ်ကျအသစ်တစ်ခုစီကိုစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ပြီးနောက်ဆုံးပေါ်ဂိမ်းတွင်မည်ကဲ့သို့ကိုင်တွယ်မည်ကိုသိလိုကြသည်။ စီးရီးများတွင်လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုစီသည်ကွဲပြားခြားနားသောလက္ခဏာများကိုပြသပြီးခေါင်းစဉ်တစ်ခုစီ၏ထူးခြားသောစက်ဆုပ်ရွံရှာဖွယ်ကောင်းသောလက္ခဏာများကိုပြသသည်။ Monster Hunter: World သည်ချောမွေ့စွာရှာပုံတော် areas ရိယာများကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ Monster Hunter Wilds တွင်ချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံအတွက်ရည်ရွယ်သည့်အတွက်လက်နက်များသည်ဤရူပါရုံကိုမည်သို့ညှိနှိုင်းရန်ညှိနှိုင်းခဲ့ကြသနည်း။

ဤအရေးပါသော Gameplay Elements ၏အသေးစိတ်အချက်အလက်များအားစာနယ်ဇင်းများကိုဖြည့်ဆည်းပေးရန်ကျွန်ုပ်တို့သည် Kaname Fujioka, အနုပညာဒါရိုက်တာများနှင့်နဂါးမုဆိုးရိုင်းတို့၏အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာနှင့် Yuya Tokuda နှင့်ဂိမ်း၏ဒါရိုက်တာ Yuya Tokuda နှင့်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခဲ့သည်။ Monster Hunter လွတ်လပ်ခွင့်ကတည်းကဝါရင့်ကနေစစ်ဝါးကိုခေါ်သည့်မူရင်း Monster Hunter နှင့် Tokuda ကို Fujioka သည်လက်နက်ဖွံ့ဖြိုးမှုဖြစ်စဉ်သို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုရှိခဲ့သည်။

ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ

6 ပုံများ ကျွန်ုပ်တို့၏ဆွေးနွေးမှုသည်လက်နက်များ၏အယူအဆများကိုအယူအဆများကိုအယူအဆများကိုအကောင်အထည်ဖော်ခြင်းနှင့်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ရာတွင်နို 0 င်ဘာလ 2024 နို 0 င်ဘာစမ်းသပ်မှုမှပြန်လည်တုံ့ပြန်ချက်များပြုလုပ်ခဲ့သည်။

ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ

Tokuda မှအလေးပေးပြောကြားခြင်းသည်ရိုင်းစိုင်းသောမြေပုံနှင့်ရာသီဥတုအခြေအနေဆိုးရှားသည့်ရာသီဥတုအခြေအနေကြောင့်လူအများ 0 င်ရောက်လာသော Loop ၏အပြောင်းအလဲများကြောင့်လက်နက်များစွာအတွက်သိသာထင်ရှားသည့်ပြုပြင်မွမ်းမံမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်ဟုပြောကြားခဲ့သည်။ "အလင်းနှင့်လေးလံသော ဦး ထုပ်များနှင့်လေးနှင့်လေးကိုအံ့အားသင့်စရာများစွာရှိသည်။

ယခင် Monster Hunter Games တွင်ကစားသမားများသည်ရှာဖွေမှုတစ်ခုစီပြီးနောက်အရင်းအမြစ်များကိုပြန်လည်တည်ဆောက်ရန်အခြေစိုက်စခန်းသို့ပြန်လာခဲ့ကြသည်။ သို့သော်ရိုင်းများသည်မပြတ်မတောက်ဂိမ်းများကို ရည်ရွယ်. ဤလိုအပ်ချက်ကိုဖယ်ရှားပေးသည်။ ဤသည်ပုံမှန်အားဖြင့်စားသုံးရန် Ammo နှင့်ဖုံးလွှမ်းခြင်းအပေါ်အားကိုးသောအခက်အခဲများအတွက်စိန်ခေါ်မှုများသည်စိန်ခေါ်မှုများ။

ကစားခြင်း "ဒါကြောင့်ငါတို့ကအခြေခံပျက်စီးမှုအရင်းအမြစ်တွေကိုအသုံးစရိတ်မပေးဘဲအသုံးပြုနိုင်တယ်ဆိုတာကျွန်တော်တို့ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခဲ့တာပါ။ "ပုံမှန်, ဖောက်ထွင်းလိုသောအတွေးအခေါ်နှင့်လေးများကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းနှင့်လေးများကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းဖြန့်ဝေရန်အင်းမှင့်သောအချိန်များကိုပြန့်နှံ့စေနိုင်သည်။

လက်နက်တစ်ခုစီသည်ရိုင်းစိုင်းသောဒြပ်စင်အသစ်များနှင့်အယူအဆများနှင့်အလုံးစုံအယူအဆများနှင့်ကိုက်ညီရန်, Fujioka သည်ဤပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများသည်စက်ပြင်ချက်ထက် ကျော်လွန်. visual design သို့ကျော်လွန်သွားကြောင်းကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။

"အထူးရိုက်ချက်တစ်ခုအတွက် Bowgon ကိုအားသွင်းခြင်းလှုပ်ရှားမှုကိုစနစ်တကျပြသရန်လိုလားကြောင်းစိတ်ကူးရှိခဲ့သည်။ Monster ရဲ့တိုက်ခိုက်မှုကိုဖယ်ရှားပစ်လိုက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေကိုဖျက်သိမ်းလိုက်တာကိုဖျက်ပစ်လိုက်တဲ့ရိုက်ချက်တွေကသူတို့ကဖျက်သိမ်းလိုက်တာနဲ့အမျှကောင်းကောင်းယုံကြည်စိတ်ချစေတယ်။ အရင်ကဒီဂိမ်းထဲမှာအရင်ဂိမ်းကတည်းကကစားသမားကိုသူတို့ဘာလုပ်နေတယ်ဆိုတာကိုအမြင်အာရုံရှင်းရှင်းလင်းလင်းလုပ်တာပါ။

နည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများသည်ပိုမိုအသေးစိတ်ကာတွန်းများကိုပိုမိုအသေးစိတ်ဖော်ပြထားသည်, လက်နက်အသုံးပြုမှု, သိုလှောင်ခြင်းနှင့်ပြောင်းခြင်းတို့အကြားအသွင်ကူးပြောင်းမှုကိုတိုးမြှင့်ပေးခြင်း။ Tokuda ကဤအသေးစိတ်အချက်အလက်များသည်မုဆိုးများလုပ်နိုင်သည်ကိုတိုးချဲ့လိုက်ပြီဟုမှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။

လက်နက်အားလုံးမှဝေမျှထားသောဘုံအယူအဆတစ်ခုမှာမုဆိုးများသည်ယခုအချိန်တွင်အခြေအနေများပေးသောသဘာဝနည်းလမ်းဖြင့်၎င်းတို့အားသဘာဝနည်းလမ်းဖြင့်အသုံးပြုရန်သေချာစေခြင်းဖြစ်သည်ဟုသူကပြောသည်။ "ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရည်မှန်းချက်ကဒီလိုလုပ်ဖို့အတွက်အထူးသဖြင့်သွင်းထည့်လို့မရဘူး။ "

ဥပမာအားဖြင့်, ယခင်ဂိမ်းများတွင်ကစားသမားများသည်လက်နက်ကိုင်များကိုဆက်လက်ရပ်တန့်ရန်နှင့်ကုသမှုပစ္စည်းများအသုံးပြုရန်ရွေ့လျားနေရသည်။ Enhanced Animation Captilics ကဒီကိုရိုင်းမှာပြောင်းလဲသွားပြီ။

Fujioka သည် Focus mode အသစ်ပေါ်တွင်အသေးစိတ်ဖော်ပြထားသည်။

ကာတွန်းများကိုစီမံခန့်ခွဲရာတွင်မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းဖွံ့ဖြိုးရေးပတ်ဝန်းကျင်အတွက်တိုးတက်မှုအခြေအနေအတွက်မယုံကြည်နိုင်သည့်နည်းပညာဆိုင်ရာခုန်ချခြင်းများရှိခဲ့ပြီးဂိမ်းများကိုသူတို့ကိုယ်သူတို့လှုပ်ရှားနေသည့်အတွက်ပိုမိုများပြားလာသည်။

အာရုံစူးစိုက်မှု

တောရိုင်းများသည်နှစ် ဦး တည်သည့်အစက်အပြောက်တစ်ခုတွင်စဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုများကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်မှုများကိုမိတ်ဆက်ပေးနိုင်သည့်စနစ်တစ်ခုကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာဒြပ်စင်နှင့်နဂါးတိုက်ပွဲများသည်ဒဏ်ရာရရန်အထောက်အကူပြုနိုင်သည်။

မုဆိုးများသည်ဤဒဏ်ရာများကိုအာရုံစူးစိုက်မှုဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုဖြင့်အသုံးချနိုင်သည်။ ဤကာတွန်းသည်မတူညီသောစွမ်းရည်အမျိုးမျိုးကိုအကြံပြုနိုင်သော်လည်း Tokuda သည်သူတို့၏အခန်းကဏ် deart ကိုရှင်းလင်းခဲ့သည်။

"အဓိကကျကျသပိတ်မှောက်မှုကြောင့်လက်နက်တစ်ခုစီရဲ့ထူးခြားမှုကိုပြသတဲ့ကာတွန်းတွေလိုချင်တယ်" ဟုသူကပြောသည်။ "ဒါပေမယ့်ဒီဟာကတခြားသူတွေရဲ့အားသာချက်များကိုခံစားနေရတဲ့နေရာတွေမှာကြီးမားလွန်းတယ်, သူတို့ဟာသူတို့ရဲ့အစွမ်းထက်တဲ့လက်နက်တွေကြားမှာကွဲပြားခြားနားမှုတွေအကြားကွဲပြားခြားနားမှုတွေအကြောင်းပါ 0 င်စေတယ်။

အနာစနစ်ကမဟာဗျူဟာမြောက်အတိမ်အနက်ကိုအမဲလိုက်စေတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်, နဂါး၏ခေါင်းကိုသံတူဖြင့်ပစ်မှတ်ထားခြင်းသည်ဒဏ်ရာတစ်ခုဖန်တီးနိုင်ပြီး၎င်းကိုအာရုံစိုက်မှုနှင့်အတူအသုံးချနိုင်သည်။ သို့သော်ဒဏ်ရာတစ်ခုသည်အမာရွတ်တစ်ခုသို့လှည့်ပြီးသည်နှင့်တပြိုင်နက်ဒဏ်ရာရခြင်းမခံရပါ, ကစားသူများအားအခြားဒေသများကိုပစ်မှတ်ထားရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာနည်းများကိုပစ်မှတ်ထားရန်သို့မဟုတ်ပတ် 0 န်းကျင်နည်းပရိယာယ်များကိုအသုံးပြုသည်။

"ရှာပုံတော်စတင်တဲ့အခါ Monsters တွေကသတိလစ်နေကြတယ်, ဒါပေမယ့်မင်းကမြည်းတွေကိုစူးစမ်းလေ့လာနေတဲ့အတိုင်းမြည်းတွေကိုရှာဖွေနိုင်တယ်, "ဒါက Monster ဟာကစားသမားနဲ့အတူအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်တဲ့အချိန်မှာဒဏ်ရာများစွာရှိကောင်းရှိပြီလို့ဆိုလိုတာပါ။ ဒီမိုကရေစီစနစ်ကိုလှည့်လည်ကြည့်ရှုတဲ့အခါမင်းကိုယ့်ကိုကိုယ်ကံကောင်းတယ်။

အာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်နှင့်အနာများကိုမိတ်ဆက်ပေးခြင်းသည်ဓားကြီး၏တရားစွဲဆိုမှုမျဉ်းစောင်းကဲ့သို့ပိုမိုဆိုးရှားသည့်တိုက်ခိုက်မှုများကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည်။ ဒီဟန်ချက်ညီရန်နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်မာကျောမှုကိုချိန်ညှိခဲ့သည်။

"ဒါကအစကတည်းကငါတို့ရဲ့ရည်ရွယ်ချက်ကငါတို့ရည်ရွယ်ချက်ဖြစ်ခဲ့ဖူးဘူး, ဒါပေမယ့်အရင်တုန်းကဒီခေါင်းစဉ်တွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်ရင်ကျန်းမာရေးပြဇာတ်တွေနဲ့နှိုင်းယှဉ်ပြီးကျန်းမာရေးကိုစိတ်ကျေနပ်မှုကိုထိန်းသိမ်းဖို့စဉ်းစားမိသည်။ "Flinch ခုခံခြင်းကဲ့သို့သောဒြပ်စင်များသည်ပိုမိုမြင့်မားသည်။

ကြီးစွာသောဓား၏ tempo

14 လက်နက်များ (14) ဦး တည်ဆောက်ခြင်းသည်ရှုပ်ထွေးသောအလုပ်ဖြစ်သည်။ လက်နက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အသင်းဖွဲ့စည်းပုံနှင့် ပတ်သက်. Tokuda ကိုကျွန်ုပ်တို့မေးခဲ့သည်။

သူက "ကစားသမားတစ် ဦး ချင်း (6) ယောက်ကိုလုပ်တဲ့ကစားသမား (6) ယောက်လောက်ကိုလုပ်တဲ့စစ်သားတွေရဲ့အတွေ့အကြုံအတွက်တာ 0 န်ယူထားတဲ့လက်နက်မျိုးစုံကိုကြီးကြပ်ပေးတဲ့ 0 န်ထမ်းတချို့ရှိတယ်။ "ငါတို့မှာဂိမ်းဒီဇိုင်နာများသာမရကြဘူး။ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုကျွန်ုပ်တို့တွင်မည်သည့်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်တူသောလက်နက်များနှင့်တူသောလက်နက်များနှင့်တူသည်။ ငါတို့ကသူတို့ကိုဖန်တီးတဲ့အခါငါတို့ကနေအခြားလက်နက်များသို့ရ။ "

ဒီဇိုင်နာများနှင့်အနုပညာရှင်များအကြားပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုအားထုတ်မှုသည် Weator လုပ်ရပ်များ၏ပျော်ရွှင်မှုနှင့်အမြင်အာရုံအယူခံ 0 င်မှုကိုအာရုံစိုက်သည်။ Fujioka သည်အာရုံစူးစိုက်မှုပတ် 0 န်းကျင်တွင်စိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။

"ဒီစီးရီးမှာစီးရီးမှာမတည်ရှိခဲ့ပါဘူး။ ဓားကြီးက routs ည့်သည်များကိုဖန်တီးသည့်အခါကျွန်ုပ်တို့ကိုအံဝင်ခွင်ကျဖြစ်သည့်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့ကိုယ်တိုင်ဖန်တီးခဲ့သောပထမဆုံးသောလက်နက်တစ်ခုဖြစ်သည်။

ဓားကြီးကနဂါးမုဆိုးအတွက်ကာတွန်းကားများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင်အဓိကအခန်းကဏ် plays မှပါ 0 င်သည်။

Tokuda သည်ဂိမ်း၏ဒီဇိုင်းတွင်ဓားကြီး၏ tempo ၏အရေးပါမှုကိုအသေးစိတ်ဖော်ပြခဲ့သည်။ အခြားလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများကို အသုံးပြု. ဓားကြီးများနှင့်တူသောအလွန်လေးလံသောသံချောင်းသည်အလွန်ရှားပါးသောလက်နက်များကဲ့သို့ဖြစ်သည်။ ဒါကြောင့်တခြားလက်နက်တွေကတော့တခြားလက်နက်တွေကနေဓားကြီးတွေကို 0 င်ရောက်ပြီး,

"မင်းကဂိမ်းကိုသုံးပြီးတစ်ချိန်ကသူတို့ဟာသူတို့ရဲ့ဓားဟာသူတို့ရဲ့ဓားနဲ့တူတဲ့လက်နက်တွေစလိုက်တာတွေနဲ့တူအောင်လုပ်ရမယ်ဆိုတာကိုမင်းသတိထားမိမှာပါ။ ၎င်းသည်အကြီးအဓားအ 0 န်းနှင့်တူသည်။ အစိုင်အခဲပျက်စီးမှု

"ဂိမ်းတစ်ခုဖန်တီးတာဟာဓားရဲ့အလေးချိန်ကိုသုံးပြီးကစားရတာပျော်စရာကောင်းတာကမြန်မြန်ဆန်ဆန်နဲ့တိုက်ခိုက်ဖို့ကြိုးစားနေတဲ့လက်နက်တွေဖန်တီးဖို့ပိုလွယ်ကူတယ်" ဟု Fujioka ကပြောကြားခဲ့သည်။ "High-tempo လက်နက်တွေဟာသူတို့ဆီသို့မြန်မြန်ဆန်ဆန်ကိုက်ညီမယ်ဆိုရင်ဒါမှမဟုတ် Monsters ရဲ့အမြန်နှုန်းနဲ့ကိုက်ညီမယ်ဆိုရင်, ငါကနှစ်ဖက်စလုံးရဲ့ tempo ကြီးရဲ့ထိတွေ့မှု၏လက်နက်နှင့်စနစ်တကျညှိနှိုင်းခြင်းအားဖြင့်နဂါးမုန့်များကဲ့သို့သောဂိမ်းတစ်ခုကိုဖန်တီးနိုင်လိမ့်မည်ဟုကျွန်ုပ်ထင်သည်။

ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ

မုဆိုးတိုင်းတွင်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်ရှိပြီးလက်နက်အမျိုးအစားများအပေါ်ထင်မြင်ချက်များသည်ခိုင်မာသည်။ သို့သော်လူကြိုက်များမှုသည်ကွဲပြားခြားနားပြီးအချို့လက်နက်များသည်အခြားသူများထက်ပိုပြီးအသုံးပြုကြသည်။ developer များသည်၎င်းတို့အားအလွယ်တကူအသုံးပြုရန်လွယ်ကူစေရန်လက်နက်တစ်ခုစီကိုမြှင့်တင်ရန်ရည်ရွယ်သည်။

Fujioka က "လက်နက်အားလုံးကိုလွယ်ကူစွာအသုံးပြုရန်ကြိုးစားခြင်းကိုပြုလုပ်ရန်ကြိုးစားခြင်းထက်ထူးခြားသောလက်နက်များဖန်တီးရန်ထူးခြားသည့်အရာများကိုဒီဇိုင်းရေးဆွဲရန်ထူးခြားသောအရာများကိုမည်သို့ဒီဇိုင်းရေးဆွဲခြင်းကိုအာရုံစိုက်ရန် သာ. ကောင်းသည်ဟုကျွန်ုပ်တို့ထင်သည်။ ငါတို့ကဘာတွေလုပ်နေတဲ့လက်နက်တွေရှိရင်, ပွင့်လင်း beta ၌တွေ့မြင်။ "

Tokuda သည်ဤချဉ်းကပ်မှုကိုအမဲလိုက်ခြင်းချိုနှင့်အတူသရုပ်ဖော်ခဲ့သည်။ "အစပိုင်းတွင်ကျွန်ုပ်သည်ဤလက်နက်၏အယူအဆကိုကျွန်ုပ်အား 0 န်ဆောင်မှုပေးသည့်အခါ, နောက်တစ်ခုကိုတိုက်ခိုက်ရန်တစ် ဦး တိုက်ခိုက်မှုကိုဖော်ထုတ်နိုင်သည့်အစား, ထိုဒေသကိုထိန်းချုပ်ခြင်းဖြင့်ပျက်စီးခြင်းကိုကိုင်တွယ်ရန် ECHO Bubble တစ်ခုကဲ့သို့သောအရာတစ်ခုခုကို အသုံးပြု. ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများနှင့်ပတ်သက်သောမိမိကိုယ်ကိုစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်ပြီး၎င်းသည်လက်နက်နှင့်သက်ဆိုင်သောအရာနှင့် ပတ်သက်. ကျွန်ုပ်တို့အား ပိုမို. ပြုလုပ်နိုင်သည်။

"အခုဒီဂိမ်းမှာလက်နက်နှစ်လုံးကိုသယ်ဆောင်နိုင်ပြီဆိုရင်, အခြားလက်နက်များနှင့်တိုက်ခိုက်မှုများပြုလုပ်ရန်အတွက်အမဲလိုက်သောချိုနှင့်အတူအမဲလိုက်သည့်ချိုနှင့်အတူမျှတသောချိုမြိန်ခြင်းနှင့်အတူမျှတသောရွေးချယ်မှုနှင့်အတူမျှတသောရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သော Beta တွင်ပြုလုပ်ရန်,

Developer များကအချို့သောလက်နက်များသည်တိကျသောမိကျောင်းများနှင့်ပိုမိုဆိုးရှားလာလိမ့်မည်ဟုအသိအမှတ်ပြုသည်။ Endgame တွင်ထိရောက်မှုသည်ထိရောက်သောလက်နက်ရွေးချယ်မှုကျဉ်းမြောင်းနိုင်သော်လည်းလက်နက်နှင့် Monster ၏ထူးခြားသောလက္ခဏာများသည်နဂါးမုဆိုးအတွေ့အကြုံအတွက်အလွန်အရေးကြီးသည်။

Fujioka က "ထိပ်ဆုံးမှာရပ်တည်နိုင်တဲ့လက်နက်တွေကအချိန်မှန်ထိရောက်မှုနဲ့အမဲလိုက်ခြင်းလွယ်ကူခြင်းတို့အကြားမှာဒီလက်နက်တွေကပိုပြီးလူကြိုက်များလာတာကိုမြင်တော့မယ်လို့ထင်နေကြတယ်,

Tokuda သည်တောရိုင်းသောလက်နက်များစနစ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ "မင်းကအထူးလက်နက်တွေရှိရင်တောင်မှကစားသမားနှစ်ယောက်ကိုသူတို့ကစားလာတာနဲ့အမျှတစ်ယောက်ကိုတစ်ယောက်ဖြည့်စွက်ဖို့အတွက်နှစ်ခုယူလာမယ်ဆိုရင်ငါ့ကိုပျော်ရွှင်စေတယ်" ဟုသူကပြောသည်။

သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ

ကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်မှုအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိသောအလှဆင်ထားသောအလှဆင်ခြင်းစနစ်သည် Monster Hunter နှင့်ဆင်တူသည်။ ကမ္ဘာ့စနစ်။ Tokuda ကိုရှင်းပြသည်မှာ "အလှဆင်ထားသောအလှဆင်မှုများသည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်စနစ်နှင့်ဆင်တူသည်။ ဤကျွမ်းကျင်မှုများသည်၎င်းတို့ကိုသီးခြားကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

Fujioka သည်သူ၏ကိုယ်ပိုင်အတွေ့အကြုံကိုကမ္ဘာနှင့်မျှဝေခဲ့သည်။ "တစ်ချိန်ကရတဲ့အထိအဆုံးသတ်ဘယ်တော့မှမ (Monster Hunter Wilds တွင်ပစ္စည်းကိရိယာများကိုမည်သို့အလုပ်လုပ်သည်ကိုပိုမိုဖတ်ရှုပါ။ )

အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များနှင့်ဆွေးနွေးခြင်းကို Tokuda သည်လေးလံသော ဦး စားပေးဖျော်ရည်များ, သူသည်လက်နက်များအားလုံးကိုရှာဖွေရန်မျှော်လင့်သည်။ Fujioka ကလှေကိုနှစ်သက်တဲ့အတွက်လူသိများတဲ့အနေဖြင့် "ငါ Lance Main 'ကိုငါသာလှည့်စားခြင်း, ပြောင်းလဲမှုရှိသော်လည်းကစားသမားများပိုမိုရွေးချယ်ရန်အရေးကြီးသည်။

ပွင့်လင်းသော beta တွင်လန်းသည်ပွင့်လင်းသော beta အတွင်းသိသာထင်ရှားသည့်တုံ့ပြန်ချက်များရရှိခဲ့ပြီးကစားသမားများက၎င်းအား၎င်း၏ရည်ရွယ်ထားသောအယူအဆကိုအပြည့်အဝမထည့်သွင်းခဲ့ကြပါ။ Tokuda က "ပွင့်လင်း beta စမ်းသပ်မှုမှာကျွန်တော်တို့ဟာတုံ့ပြန်ချက်တွေအများကြီးရခဲ့တယ်။ အမှားအယွင်းများဖြင့်ထုတ်ယူခြင်း,

Developer များသည် Monster Hunter Wilds ကိုဆက်လက်မွမ်းမံခြင်း, ကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကိုမြှင့်တင်ရန်အတွက်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်ကိုအလေးအနက်ထားသည်။ ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ရပ်ရွာလူထု၏စိတ်အားထက်သန်မှုအလေးအနက်ထားသူများအတွက်သူတို့၏အပ်နှံမှုသည် Monster Hunter သည် The Monster Hunter သည် The Top-Tier Action Projects စီးရီးဖြစ်နေသည်။

Developer's Player မှတုန့်ပြန်မှုများကိုပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာကြည့်ရှုရန် Tokuda သည်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုများနှင့်အသေးစိတ်လက်နက်များဆွေးနွေးခြင်းကိုဆွေးနွေးခဲ့သည့်တရားဝင် Community Community Update Video ကိုစစ်ဆေးပါ။

ခေတ်စားနေသော ဂိမ်းများ