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Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

by Matthew Apr 24,2025

플레이어는 몬스터 헌터의 새로운 할부를 간절히 기대합니다. 최신 게임에서 선호하는 무기가 어떻게 처리 될지 궁금합니다. 이 시리즈의 14 가지 무기 유형 각각은 각 타이틀의 고유 한 메커니즘에 적응하여 독특한 특성을 보여줍니다. Monster Hunter : World는 원활한 퀘스트 지역을 소개했으며 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug Mechanic을 가져 왔습니다. 매끄러운 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds에서는 무기가 어떻게이 비전과 일치하도록 조정 되었습니까?

이러한 중요한 게임 플레이 요소의 세부 사항을 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds의 미술 감독이자 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 지휘 한 후지오카 (Fujioka)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 베테랑 인 쿠다 (Tokuda)는 무기 개발 과정에 대한 통찰력을 제공했다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 우리의 논의는 무기의 개념화와 개발을 다루었으며, 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에서 피드백 후 새로운 세부 사항과 조정을 강조했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 동적 기상 조건의 영향을받는 게임 플레이 루프의 변화로 인해 여러 무기에 상당한 수정이 필요하다고 강조했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 큰 변화가있다"고 그는 지적했다.

이전 몬스터 헌터 게임에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 재입고하기 위해베이스로 돌아 왔습니다. 그러나 Wilds는 중단되지 않은 게임 플레이를 목표로 이러한 요구를 제거합니다. 이것은 일반적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전 과제입니다.

놀다 Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. “우리는 Bowguns 및 Bow의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 여전히 준비한 내용을 미리 사용할 수있게되기를 원했습니다.

각 무기는 Wilds의 새로운 요소 및 전반적인 개념과 일치하도록 조정했으며, 원거리 무기는 가장 주목할만한 변화를 경험했습니다. 후지오카는 이러한 조정이 메커니즘을 넘어 시각적 디자인으로 확장되었다고 강조했다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 생각이있었습니다." "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그 취소를 수행 할 때 제대로 설득력있는 것처럼 보입니다. 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 순간에 플레이어에게 시각적으로 명확하게하는 데 많은 노력을 기울였습니다."

기술 발전은보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 무기 사용, 저장 및 스위칭 사이의 과도기 행동을 향상 시켰습니다. Tokuda는 이러한 세부 사항이 사냥꾼이 할 수있는 일을 확장했다고 언급했습니다.

"모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용할 수있게되었다는 것입니다." "우리의 목표는 특히 입력 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다."

예를 들어, 이전 게임에서 플레이어는 무기를 쌓고 치유 품목을 사용하기 위해 움직이지 않아야했습니다. 향상된 애니메이션 기능으로 인해이를 야생에서 변경했습니다.

Fujioka는 새로운 초점 모드에서 자세히 설명하면서 "우리가 [Wilds]에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 한 것입니다. 특정 방향에 직면하면서 움직일 수 있으며, 움직일 때 지속적으로 공격 할 수 있지만 목표에서 약간 중심으로 중심으로 할 수 있습니다. 플레이어가 자신의 마음을 가질 수있게 만들 수있었습니다.

“최근에 애니메이션 관리와 같은 개발 환경에 대한 놀라운 기술적 인 도약이 있었고, 게임 자체가 어떻게 진행되는지에 더 큰 변화가있었습니다. 특히 액션 게임, 특히 운동을 원하는 순간에 어떤 방식으로 플레이어의 욕구를 충족시키는 지에 대한 질문은 개발 중에 항상 변화를 남기지 않는 것에 대해 의식하지 않습니다. "

초점 파업

Wilds는 특정 지점에 대한 지속적인 공격이 괴물을 감을 수있는 시스템을 소개하며, 손상 축적에 의해 상처의 형성이 결정됩니다. 환경 요소와 몬스터 전투도 상처에 기여할 수 있습니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업으로 이러한 상처를 이용할 수 있으며, 각 무기 유형에 대한 고유 한 애니메이션이 특징입니다. 이 애니메이션은 다양한 능력을 제안 할 수 있지만 Tokuda는 자신의 역할을 명확하게했습니다.

"초점 파업을 위해, 우리는 각 무기의 독창성을 보여주는 애니메이션을 원했습니다." "그러나 나는 이것이 일부 사람들의 강점이 어려웠지만, 다른 사람들의 강점이 어려웠지만, 우리는 무기 사이의 차이를 허용하기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지만, 무기 사이의 불균형이 너무 극단적이기를 원하지 않기 때문에 게임의 공식 릴리스를 위해 더욱 표준화되도록 조정하기를 원하지 않기 때문에 우리는 무기 사이의 차이를 허용하지만"우리는 무기 사이의 차이를 허용하지만 "

상처 시스템은 사냥에 전략적 깊이를 더합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 만들 수 있으며, 이는 초점 파업으로 악용 될 수 있습니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 다시 상처를 입을 수 없어 플레이어가 다른 지역을 목표로하거나 환경 전술을 사용하여 예기치 않은 흉터를 만들도록 촉구합니다.

Tokuda는“퀘스트가 시작될 때 몬스터는 풀려나지만 야생의 로케일을 탐험 할 때 몬스터를 사냥 할 수 있으므로 로케일의 상황이 바뀌면서 몬스터는 사냥꾼의 참여 없이도 잔디 전쟁을 가질 수 있습니다. "이것은 몬스터가 플레이어와 상호 작용할 때까지 이미 여러 개의 상처를 가질 수 있음을 의미합니다. 그 상태에있을 때 자신을 운이 좋다고 생각하고 괴물을 사냥 할 수 있습니다. 로케일을 방황하는 괴물을 쓰러 뜨릴 수있는 특별한 추가 보상이있을 수도 있습니다. 어떤 경우에는 보석을 추가 보상으로주는 괴물도 있습니다."

포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 더 많은 충격적인 공격을 촉진합니다. 이 균형을 맞추기 위해 몬스터 건강과 강인함이 조정되었습니다.

Tokuda는 "처음부터 우리의 의도가 아니었지만, 과거 타이틀에 비해 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하려고 생각하면 건강이 세계보다 약간 높아졌습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. "플린치 저항과 같은 요소도 더 높지만 사냥이 지루할 것이라는 의미는 아닙니다. 포커스 모드의 목적은 플레이어가 더 짧은 루프를 통해 더 많은 성취감을 느낄 수 있도록하는 것입니다. 우리는 그들이 사냥하는 시간이 이전보다 훨씬 더 집중되도록 설계하려고 노력했습니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 개발하는 것은 복잡한 작업입니다. 우리는 무기 개발 팀 구조에 대해 Tokuda에게 물었습니다.

"여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있으며, 이는 궁극적으로 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다. “우리는 물론 게임 디자이너가있을뿐 아니라 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함하여 어떤 종류의 움직임이 좋을 것인지, 무기가 무기를 연마 할 때 무기가 다른 방식으로 더 잘 사용될 수 있음을 의미하는 것과 같은 세부 사항을 논의 할 수 있습니다. 우리는 처음부터 무기를 배정 할 직원이 없었습니다. 우리는 일반적으로 프로토 타입으로서의 무기를 발전 시켜서 발전을 시작합니다. 우리가 그들을 만들 때 거기에서 다른 무기까지. "

디자이너와 예술가 간의 협력 노력은 무기 행동의 즐거움과 시각적 매력 모두에 중점을 둡니다. 후지오카는 초점 파업에 대한 흥분을 강조했다.

Fujioka는“초점 파업과 같은 공격은 이전에는이 ​​시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는 우리 에게이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 아이디어를 생각해 내면서 성능과 관련된 모든 것에 대한 기분을 좋게 만드는 데 중점을 두어 시작했습니다. “그레이트 소드는 만능 무기이기 때문에 우리는 일반적으로 애니메이션을 만들 때 시작합니다. 원래 괴물 헌터를 위해 우리가 만든 첫 번째 무기 중 하나이며, 먼저 큰 검으로 자신을 도전하고 싶어하는 강력한 감각이 있습니다. 우리는 우리 가이 선한 것을 느끼는 무언가를 만들 수 있다고 생각하면서 위대한 검에 초점을 맞출 수 있었을 때 흥분했을 때, 우리는 다른 무기와 더 많은 것을 할 수 있다고 생각했습니다.

그레이트 소드는 몬스터 헌터의 애니메이션 개발에서 중추적 인 역할을합니다.

Tokuda는 게임 디자인에서 Great Sword의 템포의 중요성에 대해 자세히 설명했습니다. "나는 큰 검처럼 무거운 템포가있는 무기가 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그레이트 칼이 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것이 몬스터 헌터 표준이다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 검을 배치하고 다른 무기를 어떻게 구별 할 수 있는지 보는 방법을 보았다.

“게임에 익숙해지면 그레이트 칼이 가장 둥글다는 것을 알 수있을 것 같아요. 듀얼 블레이드 나 검 및 방패와 같은 무기의 속도는 항상 작은 방식으로 손상을 입히기 위해 필요한 기술적 요소가 생길 수 있지만, 일단 몬스터를 똑바로 치기 위해 몬스터를 물리 칠 수 있습니다. 견고한 손상. 실제로 무게에 익숙해지면 가장 간단한 방식으로 괴물을 오가는 것입니다. "

Fujioka는“Great Sword의 무게를 사용하여 재생하는 게임을 만드는 게임을 만들면 더 빠른 템포와 싸우는 무기를 더 쉽게 만들 수 있습니다. "하이 템포 무기가 초점이되거나 우리가 괴물의 속도와 일치하면 움직임이 더 빨라질 것입니다. 나는 우리가 그레이트 소드의 템포가있는 무기로 양쪽이 올바르게 조정되도록 몬스터 헌터처럼 느껴지는 게임을 만들 수 있다고 생각합니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기가 있으며 무기 유형에 대한 의견은 강력합니다. 그러나 일부 무기는 다른 무기보다 더 자주 사용되면 인기가 다릅니다. 개발자는 각 무기의 개성을 똑같이 쉽게 사용하기보다는 각 무기의 개성을 향상시키는 것을 목표로합니다.

Fujioka는 "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 초점을 맞추는 것이 항상 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 갖는 것이 좋지 않습니다. 오픈 베타. "

Tokuda는이 접근법을 사냥 경적으로 설명했습니다. "처음에, 나는 팀 에이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳, 주변 지역에서 적절한 양의 피해를 입을 수 있기를 원한다고 팀에 말했다." “다음에 한 번의 공격을 해제하는 대신에, 당신은 에코 버블과 같은 것을 영역을 제어함으로써 피해를 입히기 위해 에코 버블과 같은 것을 사용할 수 있습니다. 우리는 다른 무기가 생성 할 수없는이 소리의 요소를 가지고 있기 때문에, 우리는 어떻게 우리가 피해를 입히는 동안 그것을 사용하는 동안 어떻게 그것을 사용 하는가? 우리는 피해에 대해 우리가 도전 한 것입니다.

“이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로, 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 사냥 경적으로 자신을 버프하는 가장 강력한 선택에 대한 오픈 베타 중에 약간의 토론이있었습니다. 우리는 릴리스 버전을 염두에두고 최종 콘텐츠와 균형을 맞추고, 사냥 경적이 자급자가 너무 강하지 않지만 2 차 무기를위한 유일한 선택은 아닙니다. "

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 나은 또는 더 나쁘게 수행 할 것이라고 인정합니다. 엔드 게임에서 효율성은 무기 선택을 좁힐 수 있지만, 각 무기와 몬스터의 독특한 특성은 몬스터 헌터 경험에 중요합니다.

Fujioka는 "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 인기를 얻을 수 있다고 생각하지만, 우리는 당신이 실제로 무기 유형에 관심이 있다면 충분한 시행과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."

Tokuda는 와일드에서 이중 무기 시스템을 강조했습니다. "당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도 플레이어가 그들이 플레이 할 때 서로 보완하기 위해 2 명을 가져 오면 나를 행복하게 할 것"이라고 그는 말했다.

나만의 기술을 구축하십시오

기술 빌드에 영향을 미치는 장식 시스템은 Monster Hunter : World 's System과 유사합니다. "Tokuda는"장식은 현재 특정 기술 능력을 가진 장식과 함께 세계의 시스템과 유사합니다. 이러한 기술은 여전히 ​​무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 (야생, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있음).

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세상과 공유했습니다. "나는 한 번도 그것을 얻지 못했다. 내 방패 보석 2 ... 나는 내 빌드를 완료하지 않고 게임을 마쳤다." (Monster Hunter Wilds에서 장비 기술이 어떻게 작동하는지 자세히 알아보십시오.)

Tokuda는 좋아하는 무기를 논의한 Tokuda는 Heavy Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성에 대한 검과 방패에 대한 선호도를 언급했습니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험하기를 기대합니다. 랜스를 선호하는 것으로 알려진 후지오카 (Fujioka)는 "나는 랜스 메인이거나 오히려 랜스 만 사용한다. 나는 랜스가 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 매우 중요한 무기라고 생각한다. 변경 사항이지만 플레이어가 더 많은 선택을하는 것이 중요합니다. 따라서 그런 의미에서 저는 이것이이 게임에서 Lance 사용자에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "

랜스는 오픈 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 플레이어는 의도 된 개념을 완전히 구현하지 않았다고 생각했습니다. Tokuda는이 문제를 해결했습니다. "우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로서의 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다. 우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 괴물을 보호하는 것이 었습니다. 실수로, 늦게 나오는 행동 등이 제대로 작동하는 많은 행동으로 인해 꽤 둔한 무기를 만들었습니다.

개발자들은 계속해서 몬스터 헌터 와일드를 개선하고 게임 경험을 향상시키기 위해 플레이어 피드백을 진지하게 받아들입니다. 게임 개발과 커뮤니티의 열정에 대한 그들의 헌신은 몬스터 헌터가 왜 최고 수준의 액션 게임 시리즈로 남아 있는지 강조합니다.

플레이어 피드백에 대한 개발자의 응답을 자세히 살펴 보려면 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의하십시오.

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