モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN FIRST
プレイヤーは、モンスターハンターの新しい記事ごとに熱心に予想しています。最新のゲームで好みの武器がどのように扱われるかに興味があります。シリーズの14の武器タイプのそれぞれは、各タイトルのユニークなメカニズムに適応する明確な特性を示しています。モンスターハンター:ワールドはシームレスなクエストエリアを紹介し、モンスターハンターライズは革新的なワイヤーバグメカニックをもたらしました。シームレスな狩猟体験を目指しているモンスターハンターワイルズでは、このビジョンに合わせて武器はどのように調整されましたか?
これらの重要なゲームプレイ要素の詳細を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaにインタビューしました。元のモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、武器開発プロセスに関する洞察を提供しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6つの画像
私たちの議論は、武器の概念化と開発を取り上げ、2024年11月のオープンベータテストからフィードバック後の新しい詳細と調整を強調しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な気象条件の影響を受け、ゲームプレイループの変化のために、いくつかの武器には大幅な変更が必要であると強調しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも多くの大きな変化があります」と彼は指摘しました。
以前のモンスターハンターゲームでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。しかし、ワイルドはこのニーズを排除し、途切れないゲームプレイを目指しています。これは、通常、消費可能な弾薬とコーティングに依存する遠隔武器の課題をもたらしました。
「だからこそ、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計しました」とトクダは説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬や弓のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散することができるという考えを、ゲージを管理しながら無制限の時代を発射できるという考えのバランスを取りました。しかし、私たちはあなたが時間よりも前に用意したものやその上で見つけたものを使用することを可能にしたかったので、私たちのバランスは、魅力的な材料から強力なammoを作成するデザインを考慮しています。各武器は、ワイルドの新しい要素と全体的な概念に合わせて調整を受け、遠隔の武器が最も注目すべき変更を経験しました。藤岡は、これらの調整がメカニックを超えて視覚設計に拡張されたことを強調しました。
「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたいという考えを持っていました」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、キャンセルするにつれて実行中に適切に説得力があります。シリーズの前のゲーム以来、私たちは多くの作業を行い、プレイヤーがその瞬間に何をしているのかを視覚的に明確にしています。」
技術の進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、武器の使用、保管、切り替えの間の移行アクションが強化されています。 Tokudaは、これらのより細かい詳細がハンターができることを拡大したと指摘しました。「すべての武器が共有する一般的な概念の1つは、現在の状況を考慮して、ハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです」と彼は言いました。 「私たちの目標は、特にインプットを作成できない場合にこれを行うことでした。」
たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーは武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために動くのをやめなければなりませんでした。強化されたアニメーション機能は、これをワイルドで変更しました。
藤岡は新しいフォーカスモードで詳しく説明し、「[ワイルド]に追加したフォーカスモードは、アクションに関して多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、継続的な攻撃を移動中に可能にし、ターゲットからわずかに中心にします。「アニメーションの管理など、近年の開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲーム、特に、積極的に動きを作りたい瞬間にプレイヤーの欲求に応えることが重要な瞬間であるという問題があります。
フォーカスストライク
Wildsは、特定の場所での連続攻撃がモンスターを傷つける可能性があるシステムを導入し、傷の形成は損傷の蓄積によって決定されます。環境要素とモンスターの戦いも負傷に貢献する可能性があります。
ハンターは、フォーカスモード中にフォーカスストライキでこれらの傷を悪用できます。これは、各武器タイプにユニークなアニメーションを特徴としています。これらのアニメーションはさまざまな能力を示唆しているかもしれませんが、Tokudaは彼らの役割を明らかにしました。「フォーカスのストライキのために、各武器の独自性を示すアニメーションを持ちたかったのです」と彼は言いました。 「しかし、これはオープンベータテスト中に武器間のバリエーションを生み出したことを認めます。一部の人々はあまりにも強すぎますが、他の人の強みは困難でした。人格を与えるために武器間の違いを許可しますが、武器間の格差が極端すぎることを望んでいません。
創傷システムは、狩猟に戦略的な深さを追加します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、傷を引き起こす可能性があり、それがフォーカスストライクで悪用される可能性があります。しかし、傷が傷に変わると、再び負傷することはできず、プレイヤーに他の領域をターゲットにするか、環境戦術を使用して予期しない傷跡を作成するように促します。
「クエストが始まるとモンスターは解かれませんが、ワイルドのロケールを探索する際にモンスターを狩ることができます。そのため、モンスターはハンターの関与がなくても、モンスターが芝の戦争をすることができます」とトクダは説明しました。 「これは、モンスターがプレイヤーとやり取りするまでにすでに複数の傷を負っている可能性があることを意味します。それがその状態にあるとき、自分自身を考えてモンスターを狩ることができます。また、モンスターがロケールをさまよう特別な追加報酬があるかもしれません。フォーカスモードと傷の導入は、グレートソードの充電されたスラッシュのように、よりインパクトのある攻撃を促進します。これのバランスをとるために、モンスターの健康とタフネスが調整されました。
「それが最初から私たちの意図であるかのようではありませんが、過去のタイトルと比較して、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持することを考えた後、健康は世界よりも少し高くなりました」とトクダは言いました。 「フリンチ抵抗のような要素も高くなっていますが、これは狩りが退屈であるという意味ではありません。フォーカスモードの目的の一部は、プレイヤーがより短いループを通してより達成されるように感じることを可能にすることです。狩猟に費やす時間が以前よりもさらに集中するように設計しようとしました。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを開発することは複雑なタスクです。武器開発のためのチーム構造についてトクダに尋ねました。「複数の武器タイプを監督するスタッフが何人かいます。これは、最終的には約6人の個別のプランナーを担当し、プレーヤーの経験を担当しています」と彼は答えました。 「もちろん、ゲームデザイナーだけではありません。アーティストやアニメーションデザイナーを含めて、どのような種類の動きが良いか、それが武器を磨くために武器を別の方法で使用できるようにすることを意味することを説明します。最初から武器に割り当てられたスタッフはありませんでした。私たちがそれらを作成するとき、他の武器にそこに。」
デザイナーとアーティストの間の共同作業は、武器行動の楽しみと視覚的な魅力の両方に焦点を当てています。藤岡は、フォーカスストライキに関する興奮を強調しました。「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズに存在していなかったので、この新しい形式の表現が利用できるようになったので、私たちはパフォーマンスに関連するものに満足させることに焦点を合わせながらアイデアを考え出すことから始めました」と藤岡は説明しました。 「グレートソードはオールラウンドの武器であるため、アニメーションを作成するときに一般的に始めます。これは、オリジナルのモンスターハンターのために作成した最初の武器の1つであり、グレートソードで自分自身に挑戦したいという強い感覚があります。
グレートソードは、モンスターハンターのアニメーション開発において極めて重要な役割を果たしています。
Tokudaは、ゲームのデザインにおけるグレートソードのテンポの重要性について詳しく説明しました。 「他のアクションゲームでは、グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器のように感じます。そのため、偉大な剣が使用するのが楽しいことを確認することから始めるのはモンスターハンターの標準です。「ゲームに慣れたら、偉大な剣がそれらの中で最も丸みを帯びていることに気付くと言うことができます。デュアルブレードや剣やシールドのような武器の速度は、常に小さな方法でダメージを与えるために必要な技術的な要素があります。しっかりとしたダメージがあります。
「グレートソードの重量を使用してプレイするのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作成するのが簡単になります」と藤岡は付け加えました。 「ハイテンポの武器が焦点になった場合、またはモンスターのスピードを彼らに合わせると、動きが速くなります。双方がグレートソードのテンポを持つ武器で適切に調整されていることを確認することで、モンスターハンターのように感じるゲームを作成できると思います。」
個性のある武器
すべてのハンターにはお気に入りの武器があり、武器の種類に関する意見は強いです。ただし、人気は異なり、一部の武器は他の武器よりも頻繁に使用されています。開発者は、それぞれの武器を使用しやすくするのではなく、各武器の個性を高めることを目指しています。藤川は次のように述べています。「すべての武器を同じように使いやすくするよりも、武器をユニークなものにする方法を設計する方法に焦点を合わせる方が良いと考えています。それは、プレイヤーが持っているゲーム体験ができない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」
Tokudaは、このアプローチを狩猟用ホーンで説明しました。 「当初、私はチームに、この武器のコンセプトが、あなたの周りのエリアである場所で使用すると適切な量のダメージを与えることができるということを望んでいると言いました」と彼は言いました。 「次の攻撃の後に1つの攻撃を解き放つことができるのではなく、エコーバブルのようなものを使用して、そのエリアを制御することでダメージを与えることができます。他の武器が生み出すことができないこの音の要素があるので、それをどのように利用してダメージを利用しますか?
「このゲームで2つの武器を運ぶことができるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に狩猟用ホーンで自分自身をバフすることである最も強力な選択についてのいくつかの議論がありました。リリースバージョンを調整し、狩猟用ホーンが自己乱流を持っていることで二次武器の唯一の選択ではないことを確認します。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対して良くも悪くもパフォーマンスを発揮することを認めています。効率はエンドゲームでの武器の選択を狭めることができますが、各武器とモンスターのユニークな特徴は、モンスターハンター体験にとって非常に重要です。
藤岡は、「時間の効率性と狩猟の使いやすさの点でトップに立つ武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通して怪物を打ち負かすことができるようになりました。」Tokudaは、ワイルドの二重武器システムを強調しました。 「やや専門の武器があったとしても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきたら、それは私を幸せにするでしょう」と彼は言いました。
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、Monster Hunter:World's Systemに似ています。 Tokuda氏は、「装飾は現在、世界のシステムに似ており、装飾が特定のスキル能力を備えています。これらのスキルは、武器または鎧のスロットにそれらを配置することによって引き続きアクティブになります(それぞれ、それぞれ別々にアクティブにすることができます)。
藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有しました。 「私は一度もそれを手に入れることはありませんでした。私のシールドジュエル2 ...私はビルドを完了せずにゲームを終了することになりました。」 (Monster Hunter Wildsで機器のスキルがどのように機能するかについて詳しく読んでください。)
お気に入りの武器について話し合い、Tokudaは、ヘビーボウガンやLight Bowgunなどの長距離武器、そしてその適応性のために剣と盾を好むことに言及しました。彼は、リリース後のすべての武器を探索することを楽しみにしています。ランスを好むことで知られている藤川は、「私はランスのメインです。むしろ、ランスだけを使用しているだけです。ランスは、モンスターの足や他の部分に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。単純な変更ですが、プレイヤーがより多くの選択肢を持つことが重要です。そのため、このゲームのランスユーザーにとってプラスの1つだと思います。」
ランスはオープンベータ版中に重要なフィードバックを受け取り、プレイヤーは意図した概念を完全には具体化していないと感じていました。 Tokudaはこれに対処し、「オープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直に言って、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがそのコンセプトを武器として具体化していないことでした。私たちの意図は、プレイヤーがさまざまな方法で守ることでした。誤って、やってくると、他の多くのアクションに囲まれています。
開発者は、モンスターハンターワイルドを改良し続け、プレイヤーのフィードバックを真剣に受け止めてゲームエクスペリエンスを向上させます。ゲームの開発とコミュニティの情熱の両方に対する彼らの献身は、なぜモンスターハンターがトップ層のアクションゲームシリーズであるのかを強調しています。プレーヤーのフィードバックに対する開発者の応答を詳しく調べるには、公式の詳細なコミュニティ更新ビデオをご覧ください。Tokudaは、パフォーマンスの向上と詳細な武器の変更について説明します。
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